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近日,人社部官网发布了连锁经营管理师,电子竞技员,铝电解工等13个国家职业技能标准,其中电子竞技员国家职业技能标准系首次颁布. 在这份标准中,电子竞技员的职业有了明确定义:从事不同类型电子竞技项目比赛,陪练,体验及活动表演的人员. 申报五级需从事电竞相关工作1年以上; 申报四级要求从事电竞相关工作达3年以上; 申报三级要求从业者取得四级证后继续从事相关职业2年以上,或取得电子竞技国家级赛事的参赛资格; 申报二级要求从业者取得三级证后继续从事相关职业2年以上,或取得电子竞技国际赛事的参赛资格及国家级赛事的奖项; 申报一级要求从业者取得二级证后继续从事相关职业4年以上,或取得电子竞技国际赛事奖项. 在从业人员受教育程度方面,需达到初中毕业或相当文化程度. 电竞从业者想要进行评级,需参加理论知识考试和专业能力考核,成绩皆达60分及以上为合格.两项考试都将从电竞项目操作,电竞战术实施,电竞数据分析,电竞活动表演,电竞项目开发,管理与培训共六个层面进行测试,其中理论知识考试将加入职业道德,基础知识两方面的内容. 据介绍,电子竞技员国家职业技能标准的编撰工作从准备,启动到终审,历时近一年.专家指出,电子竞技作为近年来蓬勃发展的新兴行业,具有明显的融合性特点,它不等同于游戏娱乐,在形式上接近运动项目,在内容上接近文化项目,并与传统体育合而不同,它们合在竞赛,不同于内容,是一个跨领域项目. 据相关报告显示,疫情期间,我国电竞产业整体表现逆势上升,用户数量将突破5亿人,女性和45岁以上人群占比增速提升.纵观全球电竞行业,在2020年里,中国以3.85亿美元和高达35%的占比贡献了最大份额,首次超越北美,成为最具商业价值的电子竞技市场. 行业的迅速扩张,对于从业者的数量和素质也提出了更高要求.人社部公开数据显示,我国正在运营的电子竞技战队(含俱乐部)有5000余家,电子竞技职业选手约10万人,电子竞技员的整体从业规模超过50万人,其主要分布在全国一二三线等众多城市.尽管如此,据不完全统计,目前只有不到15%的电子竞技岗位能满足专业人员需求,人才缺口巨大.预计未来五年,中国电竞行业仍将面临200万人才需求,职业教育必将成为电竞行业生态链上的重要一环,而职业与标准化正是完善人才体系和保证电竞行业生命力的根基.
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游戏
图为市民现场体验文创产品.龚文豹 摄(人民视觉) 10月27日至30日,第十一届中国北京国际文化创意产业博览会(简称"文博会")在京举行.本届文博会由文化部,国家新闻出版广电总局和北京市政府共同主办,以"激发文化活力,引领产业创新"为主题,举办综合活动,展览展示,推介交易,论坛会议,创意活动,分会场六大系列百余场活动.在诸多活动中,创新主题贯穿始终,一些特色展示活动引人关注. 本届文博会上,各种文化创意产品涌现,跨界融合成为一大看点.特别是以虚拟现实(VR)为代表的一批高新技术被应用到文化创意产业中,加速了文化科技融合.在动漫游戏产业发展国际论坛的现场展示区,笔者看到,VR主机游戏,实景社交游戏,消费级智能机械臂等项目吸引了众多与会者的注意力. "在多种技术手段跨界融合的推动下,动漫游戏产业的受众正逐渐从少儿延伸到更大范围的年龄段,呈现载体也从电视,电影扩展到互联网和VR等平台,随之形成的新模式,新业务将极大地推动文化创意产业的发展."北京动漫游戏产业联盟秘书长刘春刚表示. "文化+旅游"也催生了大量的旅游新业态.全球第一VR动景平台"塔购"成为中欧"一带一路"智慧商旅的协同平台;全球首创的出境旅行智能搜索引擎"妙计旅行",可以定制最优旅行方案并打包成可供购买的实际行程.体育展区则集中展示滑雪体验,助力冬奥. 由于文创行业"轻资产,高风险"的特点,吸引社会资本投资,推动文化金融共赢,成为加快文创产业发展的共识.在中国文化金融创新峰会上,北京市最具投资价值文创企业榜单发布,共50家企业入选."此举旨在推动金融资本与优质文化创意企业高效对接,促进企业快速健康发展,同时也为中小文化创意企业提供一个展示,交流的平台."北京市委宣传部副巡视员,北京市文化创意产业促进中心主任梅松表示. [传统文化引关注] 弘扬优秀传统文化,展示传统文化魅力,是本届文博会重点展示的一个领域.在北京东城区展区,笔者遇到了非物质文化遗产"京剧脸谱绘制"项目传承人盛华."所谓'谱',指的是遵循一定的谱式,根据角色特点进行设计,一笔一画皆有章法可循.京剧脸谱是历史文化积淀下来的瑰宝,是我们民族文化的重要组成部分."盛华表示,希望能让更多人增进对京剧脸谱文化的了解,逐渐推动京剧脸谱艺术的发展. 除了京剧艺术,本届文博会还集中展示了很多具有传统文化底蕴的特色展品.例如,在故宫博物院展区,故宫馆藏的艺术品不再是"皇家专享",各种形象也被制成类型多样,极具特色的文化创意产品. 笔者注意到,北京各区展台布置各具特色,西城区展台布置以"中国式生活"为主题,展示老字号风韵;海淀区展台将"书籍出版"作为核心,风格清新;石景山区展台把"篮球文化"发展到了极致;怀柔展区则紧扣"电影文化"的主题,电影海报随处可见. 此外,京津冀文化交流明显升温,本届文博会推出了工艺美术联展,共集纳了三地数十种经典工艺品,包括北京工艺品的"四大名旦"景泰蓝,雕漆,玉雕与象牙雕刻,天津的杨柳青年画,泥人张泥塑,河北的磁州窑,缂丝等,引来众多参观者驻足欣赏. "这是'卡卡博',阿尔及利亚的一种传统打击乐器;这种锅叫做'塔津',用它烹饪能最大程度保留食物的美味;还有阿尔及利亚特色服饰和鞋子,您看女鞋与男鞋相比多了不少装饰品呢."在国际特色文化展上,来自阿尔及利亚的留学生海德娅如数家珍地向笔者介绍起自己国家的特色展品和文化. 除了阿尔及利亚,还有多个国家在"炫彩世界 2016北京国际特色文化展"上登台亮相.该文化展是本届文博会的一个重要组成部分,也是北京文博会举办以来首个以国际文化交流为核心内容的主题活动. 笔者在俄罗斯展位前看到,一位手工艺人正在制作俄罗斯特色的布娃娃.工作人员介绍,这种工艺品的俄语发音近似"阿看",是俄罗斯北方民族的特色,使用当地常见的白桦木作为主干,并利用彩色线条和布艺搭配组合,最终形成一个栩栩如生的俄罗斯劳动妇女形象.俄罗斯展位负责人表示,这次来参加北京文博会,主要是希望通过一些微观的文化产品,让更多中国人对俄罗斯民族特色文化有一个直观,感性的认识. 据了解,本次参展的国家主要以"一带一路"沿线国家为主.此外还同步举行了"外国漫画家眼中的北京"展览,展示来自7个国家的10位漫画家笔下的北京形象,呈现国际文化交流的成果.(赵鹏飞,闫恺)
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游戏
团队合作,强强对决,一招一式,移步换形......电竞比赛的现场,观众紧盯着大屏幕,随着职业选手的操作或欢呼或顿足.近几年来,电竞赛事越来越火热,一个巨大的消费市场正在形成.日前发布的"中国职业电竞人才发展报告"显示,中国电竞用户规模已经达到了5亿,预计2022年中国电竞整体市场规模将达到2157亿元. 为何电竞如此受人喜爱?电竞就是打游戏吗?"科技周刊"记者对话南京传媒学院电竞学院副院长王思行和南京电子竞技产业学院常务副院长王贤波,为大家答疑解惑. 王思行:大家对于电竞这一新兴行业存在不少误解,实际上,电竞并不等同于游戏,它本质上是服务业的一种,面向的是台下或者屏幕前的观众.此外,电竞有着成套的比赛规则,职业化程度高,此前还被批准作为正式项目入选2022年杭州亚运会.随着近年来大众对于电竞业的关注度越来越高,电竞赛事也逐渐成为了一种社会现象,其成败甚至超越电竞比赛本身,成为年轻一代自信心的体现. 王贤波:国家大力提倡发展数字经济,电竞就是其中颇有代表性的产业之一,具备数字体育,数字娱乐,数字教育交叉融合的显著特征.各地纷纷在电竞产业布局,就是为了吸引年轻人,赋予城市更多活力.电竞产业链延伸开来,还可以与城市文旅商圈,餐饮住宿,文化产品结合起来,激发经济活力,甚至可能成为城市"新名片". 王贤波:成为职业电竞选手其实是"千军万马走独木桥",选手首先要具有游戏天赋,有突出的游戏理解能力,反应能力,手速,还有必备的心理素质和团队配合能力.在游戏中表现亮眼,有一定的段位和分数才可能被各大俱乐部看到,获得试训机会进入青训营.但这距离进入替补队,正式队还有很长的路要走,绝大多数人都在这期间被"大浪淘沙". 今年7月,江苏省电子竞技运动协会发布"电子竞技产业人才岗位能力要求标准",对电竞产业各方向主要岗位和职责进一步细化.此外,江苏正在制定电竞运动员注册制发展规划,对职业运动员和业余运动员进行分级,要求在与俱乐部签订合同的前提下才能成为职业运动员. 王思行:早在2016年,南京传媒学院电竞学院正式成立,2017年正式招生.不少人对这个学院的学科设置比较好奇,目前来说,学院主要有两大专业,分别是艺术与科技电子竞技策划与运营专业,以及播音主持电子竞技解说与网络主播专业. 其中,策划运营主要教授游戏的开发与制作技能,例如动作捕捉,原画以及电竞活动的策划运营.动作捕捉课程主要以程序为基础,逐步学习3D建模,动作捕捉等知识;而原画课程主要以美术作为基础,学生逐步学习素描,色彩,构图等,随后进入商业美术的阶段.电子竞技解说与网络主播专业主要是以播音主持为基础,但为了更好地适应网络直播形式和规范,学生们还需要学习半米镜头前表达等不同于传统播音主持的技能. 王贤波:电竞产业链很长,上中下游人才培养都在探索阶段.比如上游的产品端,目前国内热门游戏产品自主创造力较弱,核心元素还都来自欧美,国内公司做得更多的是汉化工作.未来中国能不能开发完全属于自己的电竞产品?有没有更具创新力的美术,开发,测试,市场等一系列人才?这应该是主要发力点.在中游选手和下游赛事策划,运营,管理等服务人才方面也存在巨大的缺口,不过可以很欣喜地看到国内有越来越多的学校开设这类专业. 王思行:就拿动作捕捉技术来说,以现在不少人喜欢玩的一款足球游戏FIFA为例,想要游戏中的虚拟球员作出最自然的射门动作,我们有两种方式可以捕捉:第一种较为低级的是通过头戴装置和感应器来捕捉真人射门的动作,另一种则是借助立体方位的摄像头利用点阵来捕捉相应动作.与AR,VR等新技术相结合是电竞业未来发展的一个大趋势,而目前行业非常缺乏真正对电竞有认知,懂技术的专业人员.
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游戏
电子游戏与 AI 的缘分由来已久,没有它就没有今天繁盛的游戏市场,但未来真的是一片坦途吗? 文:Along 近年来关于人工智能(AI)的研究与谈论层出不穷,这个诞生于上世纪 40 年代的概念,早已和我们日常生活紧密联系在一起,甚至人类命运究竟会如何进化和演变,AI 都是极其重要的一环. 如果你觉得我的表述过于夸张,那不妨看看最近这些新闻."神经计算"杂志刊登了 AI 能在医学图像中发现病变,进而预测人类癌症的文章,AI 涉足医学领域早已不是什么新鲜事,但或许这次能让癌症这一医学难题更快找到解法.此外,特斯拉近日公布了人形 AI 机器人,希望它未来能够替代人类执行不安全,重复以及无聊的工作,如果最终成功量产,这就是足以改变社会结构的大事. 诸如此类的例子可以说数不胜数,不过今天让我们暂且把目光向下收束,作为一名游戏玩家,AI 的发展与进步会影响到我们的游戏体验吗?希望读完本文你能找到答案. 虽然开头聊了这么多事例,但难免还是有朋友看的云里雾里,这 AI 究竟是啥玩意? Artificial intelligence,缩写为 AI,翻译成中文就是"人工智能",广义上它指的是由人制造出来的机器所表现出来的智能,通常我们将其理解成通过计算机程序来呈现人类智能的技术. 说回游戏,自 20 世纪 50 年代电子游戏诞生以来,人工智能一直是不可或缺的一部分,与前文那些科技,学术领域的 AI 不同,电子游戏中 AI 的作用是为了改善玩家的体验. 举个例子,游戏中常见的 NPC 之所以是"免费打工人"而非木头桩子,就是因为通过 AI 程序生成了智能行为.简单来说,不管进入哪款游戏,只要那个世界里包含了可以适应你的行为并实时给出反馈的非玩家角色,那么 AI 就已经参与其中了.更显而易见例子是格斗游戏,这类游戏中 AI 可以控制敌人成为玩家的对手,甚至它还可以通过程序生成多种难度级别,以适应不同玩家的需求. 电子游戏与 AI 的缘分由来已久,最早有人工智能参与的作品名为 Nimatron,这是第一款专门用于游戏的机电机器.这台机器可以玩的游戏只有一款名为"Nim",尽管非常想给大家介绍一下这款上古作品,但我的数学已经全还给老师了,查阅资料时真是直接看晕.总的来说这是就一种数学策略游戏,两位玩家轮流从一组物品中删除至少一个,目标是成为删除最后一个物品的玩家.据说该玩法起源于中国的"捡石头"游戏,有了解的朋友可以在评论区科普一下,"Nim"究竟是怎么个玩法. Nimatron 在 1939 年至 1940 年的纽约世界博览会上首次展出之后,受到了广泛关注,据说可以说这时的"Nim"中就已经包含十几种预设模式,游戏玩家想要击败机器真需要很长时间的练习.Nimatron 的出现证明了自电子游戏诞生开始,AI 就是开发中不可或缺的力量,进而启发了后世诸多科技人员与游戏开发者. "Nim"的影响究竟有多大很难描述,至少我们知道上世纪 50 年代中期至 60 年代初,那些有 AI 参与的跳棋和国际象棋游戏就是受此启发而来.这些研究也直接导致了 AI 首次战胜人类世界冠军棋手. 1997 年 AI 程序深蓝(Deep Blue)对战俄罗斯国际象棋特级大师,前世界国际象棋冠军 Garry Kasparov,最终人类方遗憾落败.如果继续追溯,或许现在围棋界的"AI 上帝"AlphaGo 也得算作"Nim"启发而来的产物,但这已经与我们传统认知下的电子游戏相去甚远,所以这条"支线"暂且不再多谈 时间继续向前推进,从上世纪 70 年代开始,对现代游戏方式影响颇深的 AI 参与作如雨后春笋般开始浮现. 1974 年发售的街机射击游戏"Qwak",游戏中玩家要使用光枪外设射击鸭子,而每只鸭子会出现在屏幕两侧的不同位置.1975 年发售的街机赛车游戏"Speed Race",玩家要使用方向盘外设,在快速垂直滚动的道路上操纵汽车并躲避其他车辆.这两款作品中鸭子和汽车的移动就是 AI 参与的结果,街机中内置的微处理器实现了更多的计算和随机元素,这也就保证了我们每次游玩都有新鲜感. 就像 Nimatron 的出现影响了后世一样,"Qwak""Speed Race"等作品的成功让电子游戏的开发再也离不开 AI 要素,仅仅过了两三年时间另一款意义深远的作品问世,那就是 1978 年发售的"太空侵略者"(Space Invaders). 这是一款街机射击游戏,玩家需要使用水平移动的激光击败一波又一波下降的外星人,以赚取尽可能多的积分.尽管现在听起来平平无奇,但本作在当时可以说极具可玩性,同时科幻背景的视角效果也颇为喜人,那个像素风的外星人很快便成为了当年流行文化的标志之一. 除了游戏玩家狂喜,更重要的是"太空侵略者"一经发布立即取得了商业上的成功,到 1982 年它的总收入就达到了惊人的 38 亿美元,这使它成为当时最畅销的电子游戏和收入最高的娱乐产品,说它是街机电子游戏黄金时代开启的标志之一毫不夸张. "太空侵略者"的出现推广了一种更具互动性的游戏玩法,拿枪打敌人并不罕见,但本作中那些像素风外星人能够对玩家控制的激光做出反应,并适时的移动以躲避枪线,这项设计的功劳归谁就不用我再多言了吧.自此 AI 敌人的开发思路得到了广泛普及,它不仅能够提升可玩性,更是加强了玩家与游戏的互动,我们所面对的不再是一个个"木头桩子",而是活生生的敌人和 NPC,甚至是会随着玩家操作而不断增加的游戏难度,或许从这一刻开始电子游戏的乐趣终于能够更巧妙的传递给更多人了.马力欧之父宫本茂曾经甚至表示,"太空侵略者"的 AI 敌人系统是彻底改变电子游戏行业的设计之一. 后来的故事,大家就渐渐开始熟悉了."太空侵略者"把 AI 设计引入了射击游戏领域,后世的"光环"也好"使命召唤"也罢,都要尊称其一声"祖师爷".1980 年"吃豆人"诞生,它将 AI 模式引入了迷宫游戏,并为每个敌人增加了不同的移动方式,区别化了敌人类型.1980年"Rogue"出世,AI 系统保证了每一局的地图和内容物都是随机生成,让玩家多次游戏也不会有重复的体验.1980 年"空手道冠军"(Karate Champ)将 AI 系统引入格斗游戏领域,今天的"街头霸王""拳皇"等作品能有电脑"陪练"都得谢谢它.1990 年发售的"勇者斗恶龙IV"则引入了"战术"系统,玩家可以在战斗中调整 NPC 角色的出招套路,从而实现了 AI 控制同伴参与战斗时的差异性. 自此,已经不会再有人质疑 AI 在电子游戏领域的重要地位,每一位游戏开发者或设计师都会重视其作品的 AI 系统.同时得益于时代发展与技术进步,我们可以看到 AI 的完善程度越来越高,电子游戏也越来越人性化,AI 同伴甚至已经无限趋近于真实玩家操控,敌人则能够根据需求展现不同的对话,动作与难度. AI 现在能自己处理更多的游戏编程工作,游戏开发者也乐于减少对它们的控制,但这就意味着我们可能会永远失去那些精心制作的游戏世界."马力欧"系列,"黑暗之魂"系列,乃至那么多经典的类银河恶魔城游戏为啥好玩?箱庭式地图与精妙的关卡设计功不可没,以现在的 AI 发展水平,想指望它自己进化出"赛博宫本茂","赛博宫崎英高","赛博五十岚孝司"?我想这终究是痴人说梦. 最知名的例子当属太空探索游戏"无人深空",宣发阶段无数星系与星球等待玩家探索的宏伟蓝图有多么令人向往,发售后空洞单调的玩法与重复单一的地图就有多么令人失望.尽管后来"无人深空"凭借持续更新已经挽回了口碑,但显然这是人之功,而不能计入 AI 名下.甚至不如说,正是因为 AI 的参与才让游戏变得无趣,破坏了玩家的游戏体验. 说到这儿,你想到了什么?没错,微软 Xbox 尚未发售的第一方游戏"星空"似乎格外令人担忧,制作人陶德·霍华德画的大饼比 "无人深空"有过之而无不及.游戏还没发售,我也不忙着看衰,毕竟 AI 又发展了这么多年,希望这次能有一个好结果吧. 不可否认 AI 技术近年来进步速度飞快,但我个人始终认为在电子游戏领域它很难取代人类的作用.因为创意,想法,思想......这些人类特质与个人特色才是游戏这个载体被称为第九艺术的天然填充物,没有这些又何谈艺术高度呢?简单来说,如果失去了小岛秀夫的人生经历与思想境界,哪怕 AI技术能力高超到能够做出"死亡搁浅",那么其中的精神内核也将不复存在. 总而言之,无论在现实里还是电子游戏中,AI 都是人类正在探索的领域,任何的技术进步和研究发现都可能产生举足轻重的影响. 强人工智能派的拥护者会担忧 AI 威胁,毕竟它的进步速度远远超过人类,如果未来的某一天它产生自我意识,并拥有了改造创新的能力,人类这个族群会有被灭绝的危机存在. 同时,弱人工智能派系则认为 AI 只会发展成为能推理和解决问题的智能机器,这些机器只不过"看起来"像是智能的,但是并不真正拥有智能,也不会有自主意识. 显然由此可以展开诸多哲学思辨与谈论,我也不是什么专家学者,不如这些问题就留给各位自由讨论.不过,我觉得至少对于游戏玩家来说,AI 的系统进步和技术发展,显然能够进一步提升游戏乐趣,甚至降低开发成本.或许在未来扑朔迷离的今天,开开心心享受 AI 技术带来的福利与便捷就是我的答案吧~ AI 宠物:由一只猫引领的"虚拟世界革命" 少女人工智能AI"雷希亚"近日展出,今年有望以app的形式住进诸位的手机中.
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游戏
1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong.之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾.多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验. 本书是一本有关游戏设计的技术类书籍.从表面上看,本书的重点在于游戏的设计,规划,平衡性,界面,市场等要素.然而实际上,本书的核心正是游戏体验.如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的.难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味.而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入.所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读.说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣. Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特)自2000年开始从事游戏设计工作,曾就职于Irrational Games公司,并且参与过"生化奇兵:无限"的游戏设计,也独自制作过一些游戏(包括游戏设计,编程,以及美术工作),同时在著名游戏网站gamasutra.com发表过数篇有关游戏设计的文章. 秦彬(Black Qin,昵称小黑),1984年开始接触电子游戏的骨灰级玩家,出于对游戏的热爱于1999年开始自学编程,并且在大学毕业后放弃了本专业(英语),立志投身于游戏行业.现就职于腾讯公司魔方工作室担任高级工程师,曾经开发过"洛克王国","TNT","火影忍者Online"等游戏.有一句话与热爱游戏的诸君共勉:生命不息,游戏不止. 假设你正在与一个陌生人下国际象棋,现在轮到你动子,而且看起来你要输了.由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张.在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了.接下来却峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后方跳马,不但可以保护自己的王,同时还可以威胁到对方!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感.你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重.看到对方的样子,你会感觉自己有种支配力.对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节.如果对方飞象过来,就能吃掉你自己的马.这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代.你努力让自己保持神情自若,同时时间也在一点一点流逝.终于,对手只是移动了一个卒.你紧绷的神经再次得到了缓解,甚至比上次有过之而无不及.你感觉这一局已经稳操胜券了. 从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇.两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对弈双方都没有意识到自己所经历的这些情感.即便如此,他们也从下棋的经济过程中感受到了过山车般的情感变化.并且之后,他们还将一次又一次经历这种情感的变化. (查看原文) 情感是首要因素,这一点是游戏设计领域最不为人知的秘密之一.如果你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝地告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论.而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据.真正重要的是,一个游戏如何带给我们各种感受. 不幸的是,游戏设计还是经常被锁定在"有趣"这两个字上,好像在"有趣"和游戏设计之间存在某种固有联系一样. 现如今,游戏玩家对情感多样性的要求也比以往任何时期都要高.为了把工作做得更加出色,游戏设计师需要熟练使用更多的词汇来诠释游戏,因为"有趣"这个词已经不能准确地描述游戏中的情感所表现的多样性,迸发出的力量,以及它们之间的细微差别."有趣"就好比厨师对菜肴的评价只有好吃或不好吃那样单一. (查看原文) 写作,设计游戏,经济学研究,互相参照.设计游戏需要对人性的把握是多么细致! 应该是介绍游戏的书中最被推崇的了,作者是个实在人! 正如书名描述的那样,这是本讲如何设计游戏的书,适合有一定游戏开发设计经验,想设计游戏的读者阅读. 具体内容不是这篇评论的重点,几乎每章都充满了启发性的见解,去看肯定会有收获的.本评论主要介绍下几本游戏设计书籍的使用方法. 关于游戏设计的书不少,好的其实也就那... (展开) 因为书名"体验引擎"中的"体验"刚好是我在游戏中关注的点,抱着志同道合的心买到手里马上开始了体验,心想,如果游戏体验真的能用一种可操作的某种引擎驱动,那么只要掌握了这种引擎,就能快速高效,准确的生产游戏体验了. 我这种工业思维暂时蒙蔽了我的理智. 游戏这样... (展开) 1.最棒的游戏体验:沉浸 先设计出能够完美匹配玩家水平的机制,使玩家进入心流 然后激发玩家的唤醒状态:通过提升游戏难度,或者游戏节奏,或者bgm 通过创造虚构元素,对唤醒状态赋予认知,由情绪二因论,任何情绪的生理状态都是一致的,只是被环境输入的认知决定了是各种情绪... (展开) 游戏开发者的好书,对于游戏爱好者来说难以评价.书中有许多颇有意思的材料,比如对扑克历史的回溯等,作者眼界也相当宽泛,可以看到对各式文化的灵活玩梗.偶尔有亮眼之处,但往好处说是学科交叉,往坏处说,就是整点心理学,生理学,管理学,博弈论,或许再加一点编剧的大杂... (展开) "体验引擎:游戏设计全景探秘" 在看过一些游戏相关书籍方面后,这本书依旧以其专业性给我带来了很多新知识方面的启发. 1,游戏的首要因素是情感,"有趣"是一种快乐的情感,但只是其中一种. 2,情感错位.在一座危桥上,一个姑娘更容易让对方男子感觉心动,然而实际上,心... (展开) 游戏的本质是什么?自近代以来,人类开始对游戏行为进行理论研究,一直没有最终性的共识. 本书的作者 Tynan Sylvester 没有明确地回答这个问题,而是从游戏设计的角度抛出一个结论: 游戏是一种制造体验的人工系统. 首先,Tynan 是一个不折不扣的游戏迷:字里行间中流露着他... (展开) 本书讲游戏设计的心理与哲学. 摘 录 如果一个知识十分浅显易懂,那么你会觉得学会它也没什么特别的,因为它本身就很简单.但如果它是隐藏在复杂系统中的极其隐秘的思想,掌握它之后就甚至可能会让你的人生轨迹发生转变,因为大多数人都领悟不到. 所以对于游戏设计师来说,挑... (展开) 假设你正在与一个陌生人下国际象棋,现在轮到你动子,而且看起来你要输了.由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张.在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了.接下来却峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后方跳马,不但可以保护自己的王,同时还可以威胁到对方!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感.你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重.看到对方的样子,你会感觉自己有种支配力.对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节.如果对方飞象过来,就能吃掉你自己的马.这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代.你努力让自己保持神情自若,同时时间也在一点一点流逝.终于,对手只是移动了一个卒.你紧绷的神经再次得到了缓解,甚至比上次有过之而无不及.你感觉这一局已经稳操胜券了. 从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇.两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对弈双方都没有意识到自己所经历的这些情感.即便如此,他们也从下棋的经济过程中感受到了过山车般的情感变化.并且之后,他们还将一次又一次经历这种情感的变化. 情感是首要因素,这一点是游戏设计领域最不为人知的秘密之一.如果你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝地告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论.而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据.真正重要的是,一个游戏如何带给我们各种感受. 不幸的是,游戏设计还是经常被锁定在"有趣"这两个字上,好像在"有趣"和游戏设计之间存在某种固有联系一样. 现如今,游戏玩家对情感多样性的要求也比以往任何时期都要高.为了把工作做得更加出色,游戏设计师需要熟练使用更多的词汇来诠释游戏,因为"有趣"这个词已经不能准确地描述游戏中的情感所表现的多样性,迸发出的力量,以及它们之间的细微差别."有趣"就好比厨师对菜肴的评价只有好吃或不好吃那样单一. 从游戏底层来说,所有的游戏都不过是由游戏机制构成的系统.就好比"邪恶博士"里的女性机器人不过是一堆金属和橡皮.马里奥也不是意大利管道工,而是一个来回滑动,跳来跳去的圆柱体."模拟人生"游戏中坠入情网的少年也没有真正爱上谁,只是这款游戏的某个数据结构改变了一丁点内容而已. 当我们为游戏机制套上一层虚构的外衣后,它们就会拥有另一个层面的情感含义.这就是为什么当游戏中的角色没有食物的时候,我们不会说资源即将耗尽,游戏即将结东,我们会说我们饿得要命.当有同伴死亡时,我们不是默默地把他的名字从列表中删除,而是会悼念他.我们当然知道这一切都不是真实的,但是我们愿意相信它,这一点能够产生出许多情感的回应,比如饥饿,悲伤,或者爱情. 事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感. 人类价值是指对人们而言很重要,并且可以在多种状态之间转换的事情. 和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变.被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈. 最后,玩家之间的口口相传也会设置预期.并且这是最强大的一种预期设置方式,因为它的效果会通过社会压力而放大.人类是社会动物,我们天生就会将自己的意见和周围的人保持一致.当我们和别人讨论一个游戏时,我们并不是简单地陈述自己的看法而已.我们会观察他人的看法,尤其是那些地位较高的人,同时尽量将自己的意见向他们靠拢.我们这么做的时候,并不是在撒谎,我们的看法确实发生了转变,我们调整了自己的记忆使其和他人保持一致.这种现象会发生在小规模的朋友群体中,以及大规模的,贯穿整个游戏的社区中.玩家会从游戏评论者那里得到提示,而这些评论者也接受了其他人的提示.对游戏的第一个评论可能会引发某个异常火热的话题,直到它成为这个游戏的一种文化为止.即使在刚开始的时候,它只是一个很随意的观点而已. 游戏设计既不是存在于游戏的代码,艺术风格和声效里,也不是存在于棋子或棋盘中.游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂. 设计技巧并未定义游戏的目的,而是告诉我们如何去达成游戏目的. 设计技巧并未定义游戏的目的,而是告诉我们如何去达成游戏目的. 有人担心,分析游戏设计会磨灭其灵魂,即理解设计技巧的原理会让这种工作失去创造力.但是,了解游戏设计技巧并不意味着只是盲从规则 遍遍地得到相同的结果.它的意义在于决定每一种设计方案时,能够正确地权衡利弊.如果游戏最终的效果不佳,很少是由于设计师自身的能力不足而导致了错误的结果,多数情况是因为设计师没有正确权衡设计方案.所以对于游戏设计... (1回应) 设计技巧并未定义游戏的目的,而是告诉我们如何去达成游戏目的. 有人担心,分析游戏设计会磨灭其灵魂,即理解设计技巧的原理会让这种工作失去创造力.但是,了解游戏设计技巧并不意味着只是盲从规则 遍遍地得到相同的结果.它的意义在于决定每一种设计方案时,能够正确地权衡利弊.如果游戏最终的效果不佳,很少是由于设计师自身的能力不足而导致了错误的结果,多数情况是因为设计师没有正确权衡设计方案.所以对于游戏设计师而言,理解设计技巧就好比工程师理解物理学定律一样:牛顿定律并不会决定我们制造的是船舶发动机还是土星5号火箭但它是二者得以成功的基础. 游戏是由许多机制(mechanic)组成的,这些机制定义了游戏如何运行. 在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件. #### 第1部分 体验引擎 ##### 1. 体验引擎 ###### 游戏机制和事件 ##### 情感黑盒 我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑. 心跳加速是因为他们站在一座危桥之上.但是他们无法区别两者, ##### 情感错位 尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉到这一点. ##### 当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟.我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑. 心跳加速是因为他们站在一座危桥之上.但是他们无法区别两者, 尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉到这一点. ##### 当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟. ##### 箱子和其他老套的东西之所以出现了一遍又一遍,是因为它们对游戏机制有益. ##### 体验是指存在于玩家脑海中的情感,想法,以及决策. ##### "情感的效价( valence)特征".比如愤怒,悲伤,以及恐惧都是高强度的情感,但是它们的效价却不尽相同.而满足,舒缓以及沮丧,则都是具有不同效价的低强度情感. ##### 心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉. ##### 沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实地发生在玩家自己身上一样.所有 ##### 情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒( physiological arousal)和认知因素( cognitive label)这两部分所组成的. ##### 为了能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过 3个步骤来实现.首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去.其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态.最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配. ##### 体验引擎游戏运行的最后一个环节是体验.我们再来概括一下:首先,设计师创建了一些游戏机制.然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来. ##### 事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感.最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验,这种体验可以持续几分钟,几天,甚至是好几年. ##### 技巧性的处理意味着需要理解技巧性的上限和下限. ##### 快速衡量游戏深度的一个方法是,用一个理论上完美的选手,和一个拥有最高技巧的人类选手做对比.如果他们的实力相当,那么这个游戏就有玩家最终可以达到的技巧上限. ##### 并且会把剧作家编写的三幕式结构( Three-Act Structure开端,对抗和结局)的情节制作成游戏. ##### 游戏关卡( level)是最基础的控制故事顺序的方法. ##### 任务( quest)是另一种经典的控制故事顺序的方法. ##### 还有一种控制故事顺序的方法是障碍( blockage). ##### 通过使用"分支任务"( side quest)和"故事聚合"( story convergence)的方式,我们不仅可以保留故事分支的部分决策,还可以将故事发展的可能性控制在一定的范围以内. ##### 然而问题在于,玩家和游戏角色的动机需要保持一致.这就意味在游戏叙述的过程中,每一个玩家都要正确地扮演游戏赋予他们的角色.这一点无疑是十分困难的. ##### 平衡性调整是指,通过调整游戏机制来改变道具,单位,策略,团队,或者游戏角色的威力. ##### 策略退化( degenerate strategies)是指一个策略很明显地成为了当前最好的选择. ##### 一个游戏的策略应该如同美丽的风景一样,既有山丘也有峡谷.峰顶是难以置信的成功,山谷则是令人惋惜的失败. 当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟. 箱子和其他老套的东西之所以出现了一遍又一遍,是因为它们对游戏机制有益. 体验是指存在于玩家脑海中的情感,想法,以及决策. "情感的效价( valence)特征".比如愤怒,悲伤,以及恐惧都是高强度的情感,但是它们的效价却不尽相同.而满足,舒缓以及沮丧,则都是具有不同效价的低强度情感. 心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉. 沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实地发生在玩家自己身上一样.所有 情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒( physiological arousal)和认知因素( cognitive label)这两部分所组成的. 为了能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过 3个步骤来实现.首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去.其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态.最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配. 体验引擎游戏运行的最后一个环节是体验.我们再来概括一下:首先,设计师创建了一些游戏机制.然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来. 事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感.最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验,这种体验可以持续几分钟,几天,甚至是好几年. 技巧性的处理意味着需要理解技巧性的上限和下限. 快速衡量游戏深度的一个方法是,用一个理论上完美的选手,和一个拥有最高技巧的人类选手做对比.如果他们的实力相当,那么这个游戏就有玩家最终可以达到的技巧上限. 并且会把剧作家编写的三幕式结构( Three-Act Structure开端,对抗和结局)的情节制作成游戏. 游戏关卡( level)是最基础的控制故事顺序的方法. 任务( quest)是另一种经典的控制故事顺序的方法. 还有一种控制故事顺序的方法是障碍( blockage). 通过使用"分支任务"( side quest)和"故事聚合"( story convergence)的方式,我们不仅可以保留故事分支的部分决策,还可以将故事发展的可能性控制在一定的范围以内. 然而问题在于,玩家和游戏角色的动机需要保持一致.这就意味在游戏叙述的过程中,每一个玩家都要正确地扮演游戏赋予他们的角色.这一点无疑是十分困难的. 平衡性调整是指,通过调整游戏机制来改变道具,单位,策略,团队,或者游戏角色的威力. 策略退化( degenerate strategies)是指一个策略很明显地成为了当前最好的选择. 一个游戏的策略应该如同美丽的风景一样,既有山丘也有峡谷.峰顶是难以置信的成功,山谷则是令人惋惜的失败. 纳什均衡博弈论的核心理念是"纳什均衡"( Nash Equilibria).如果在一种策略配置中,每个参与者都无法凭借独自改变自己的策略来获得更高的收益,那么这种策略配置就称作纳什均衡. 混合的纳什均衡是这样的一种纳什均衡:预设一系列具有固定概率的策略,然后让玩家从中随机选择一种策略. 玩家操纵信息的基础方式有以下三种.首先,玩家可以通过获取信息来提升自己的决策效果.其次,玩家能够拒绝给予他人信息.最后,玩家还可以通过散布假信息来蒙骗对手. 减少技巧差异的方法是开发一种匹配算法,使得玩家可以找到和自己水平相近的其他玩家. 多巴胺动机第一个问题是多巴胺产生的时间.研究人员发现,多巴胺并不是在人们得到奖励的时候出现,也不是在得到奖励之后出现:相反,多巴胺在奖励之前就会产生. 我们可以想要某些不喜欢的东西,或者喜欢某些不想要的东西.吸毒的瘾君子会越来越想要毒品,然而却越来越不喜欢毒品.我们都想要感谢某个把我们硬拽到某个聚会的朋友,即使这个聚会我们并不想去. 我们制造多巴胺动机最主要的方法是,制造令人期待的奖励.比如食物,水,性爱,安全,金钱,财产,力量,以及社会地位等等,这些都是多巴胺驱动的奖励.有些虚拟奖励,比如经验值,游戏中的金钱,装备,以及能力等,都是提升玩家所扮演角色的威力. 外在奖励可以取代甚至摧毁游戏自身所能够提供的满足感. 奖励的一致性是指奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下所做出的行为. 设计奖励的目的在于构建一种可以检测和正确地给予玩家奖励的系统,而这些奖励应该是玩家本身就想要的东西.既然每一个游戏的情况都有所不同,那么每一个游戏都要有一种独特的,并且精心制作的奖励系统. 任务并不是创造玩家的情感和满足感,而是为了激发玩家的行为. 玩家在同一时刻只能接受一定数量的信号.如果信号的数量超过玩家能够接受数量的上限,这些信号就会被玩家所遗漏,并最终变成噪声. 输入协助( input assistance)是针对玩家的原始输入所做的预处理. 操作延迟无法避免,因为它存在于硬件层面.大多数现代计算机系统都使用"多重渲染管道"( multistage rendering pipeline),即使程序员确保他们没有犯错也没有导致额外的延迟,硬件仍会使得延迟不少于 3帧.那么唯一可选的方案就是通过改变游戏整体的"帧率"( frame rate)来改变每一帧的长度. 很少有玩家能够感觉到帧率高于 60 fps对游戏所带来的提升,而低于 30 fps的帧率就会在视觉上带来明显的卡顿. 在 30 fps的情况下,考虑到理想状态下的 4帧延迟,再加上屏幕显示延迟,总共会有 100 ~ 133毫秒的延迟.而在 60 fps的情况下,算上屏幕显示延迟,总共的延迟将会下降到 50 ~ 67毫秒. 而言, 60 fps的游戏每一帧只有 1/ 3的处理器机能可以被有效利用. 设计目的每一个游戏被创造出来都是为着某个目的的.有些游戏是为了通过售卖拷贝,包月玩,游戏内收费,或者是让人们往街机里面投硬币来盈利.其他一些游戏是非营利性的,比如艺术类游戏,业余爱好项目,学术实验,以及设计测试等等,它们的目的是为了让人们获得相应的地位,职位,或者自娱自乐. 在经济学里有一个词汇"竞争性商品"( rival good),指的是一个商品如果被一个人购买,那么这个商品就不能被另外一个人购买. 但是非竞争性商品并没有这种限制. 细分市场是指按照兴趣,已有技能,付费能力,文化,既有科技状况,以及地理位置等因素划分出的玩家群体. 价值曲线是一种游戏对比图,这种图通过游戏提供给玩家的各种市场价值来给它们打分. 不让自己成为忙碌的傻瓜,是件十分困难的事. "光环效应"( halo effect)说明我们无法区分一个事物的多种不同属性. "损失厌恶"( Loss aversion)会让我们害怕失去更甚于渴望获取. "可得性启发"( availability heuristic)使得我们只会对自己能够感知和想象到的事物给予反馈,而忽略那些我们没有感知和想象到的事物, 人类天生就怀有一颗自负之心.心理学家将这种现象称之为"乐观偏差"( optimism bias). 人类的某种心理会让我们把实际上只有 30%的自信膨胀为 90%,而这种过度的自信并不仅限于猜数字的测验.事实证明,人们经常会对软件开发预算,经济展望,生意规划,以及军事策略等抱有过度的自信. 治愈性规划是指,当我们在面对充满不确定性的未来时,那些能够减轻我们内心的负担,但是并没有解决实际问题的规划. 群体规划偏差( Group Planning Bias)处于集体中的人们会很自然地奖励过度自信的行为,而不是理性的不确定行为. 这就是群体规划偏差.人们总是很自然地相信那些看起来高瞻远瞩的领导者,即使这种高瞻远瞩实际上只是胡思乱想. 后见偏差是一种认知偏差,它会悄声无息地将记忆中的内容重新编排,使得曾经发生的事情看起来比实际上更容易被预测. 游戏并不是我们所制造的东西,它是一个知识系统. 有效的沉思需要两个关键因素.第一个因素是知识.当我们沉思时,其实是在已有的想法之间产生新的关联.沉思的第二个因素是放松.这就是为什么灵感总是在人们洗澡时,在苹果园中,在公交车上时翩然而至. 莱特兄弟并不是画出设计方案,然后建造飞机和飞行而已.他们经过多年的积累具备了大量创造知识的方法.他们执行过上百次测试, 核心玩法是指,处于游戏的依赖堆栈底部的那些不可删除的机制.删除所有能够被删除,并且不会让游戏变得毫无意义的东西,剩下的就是核心玩法. 核心玩法是依赖堆栈的根基,因为游戏设计的其他内容都依赖于这些底层机制. 一个组织的"个性"并不是所有成员个性的平均值,而是和这些成员的组织架构息息相关.组织架构决定了团队享有的知识,力量,以及资源. 泰勒制度有效地提高了决策的质量,因为做出决策的大脑具备最强烈的动机,技巧最高超,能力最出众,并且可以智能地指挥其他不动脑子的人去完成搬运生铁等工作. 蚂蚁没有老板告诉它们要在哪里留下信息素,它们会根据实际情况自己做出决策.这样做有两大好处.首先,它充分运用了每一只蚂蚁的脑力.在泰勒制度里,工人的脑力并不重要,因为没有一个决策是他们做出的.不利用这些有价值的资源是一种错误,尤其是对于游戏设计而言. 然而在为大型游戏公司的项目工作时, 4个小时的工作时间通常意味着其中 1个小时在写文档,另外 1个小时在和同事讨论,剩下的 2个小时用在了编辑器上. 价值是在情感的驱动下我们对想要成为什么样的人的一种选择.这是人类追求的一种品质.从来没有人能够把他们的价值具体化,但是我们通过不断尝试来完善工作和我们自身. 基于原文的游戏记录(部分) 万智牌:简单的规则机制产生强大的交互. 星际争霸:高竞技游戏,对于一般玩家有难度. 星际争霸2 :平衡性最好的游戏之一. 生化奇兵bioshock:独特的游戏价值,艺术装饰的游戏世界. 辐射3:游戏荒诞搞笑的角色. 系统冲击2:不同于一般游戏的规则设计. 反恐精英:steam游戏公司出品,1999年开始,非常长命的游戏. 太空游戏 :经典的不公平游戏,每个角色有自己特点,具有一定的幽默感. 文明5 :擅长使用叠加程序,进行强化,保持用户的积极性. 超级食肉男孩:运用可变比例,进行游戏强化. 模拟人生:卖出1亿多份,最卖座的游戏之一.原来应该只是建造装饰类游戏,人的加入是成功要点. 滑板3:精心制作的奖励系统 - - 计分系统,根据视觉冲击打出分数. 奶牛点击者:facebook游戏,赤裸裸体现固定时间强化,但是非常受欢迎.设计者无比厌恶该游戏. 军团要塞,传送门,镜之缘:优秀明白的美术设计. 光环:2001年的射击游戏,瞄准协助是极优秀的设计. Kaze (星を追う子供) 互相打闹是小狗的天性,这看起来很有趣,但是真正的原因却异常残酷.在史前时期,那些没有打闹习惯的小狗长大之后,就会因为缺少战斗能力,而在交配时被战斗力强的同类淘汰.对于犬类来说,在它们生命早期所养成的,看起来很欢乐的打闹方式,其实是在残酷的进化游戏中产生的生存策略.
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游戏
为"方便交流",法国禁止电子游戏中使用英语术语 当地时间5月30日,法国政府对电子竞技术语使用做出重大改革,规定禁止英语游戏术语的使用.据法新社5月30日报道,法国文化部指出,电子竞技领域充斥着英语,构成了非游戏玩家"理解的一大障碍",禁用英语游戏术语的总体思路是方便民众交流.和以往不同的是,当日的最新规定在官方公报上发布,对政府工作人员具有约束力.文化部还称,一批专家已对视频游戏网站和杂志进行了详尽的搜索,试图找出既有的法语表达方式.根据法国政府的最新规定,"职业电竞人"(pro-gamer)的法语规范表达形式为"joueur professionnel","游戏直播播主"(streamer)是"joueur-animateur en direct","云游戏"(cloud gaming)是"jeu video en nuage",而"电子竞技"(eSports)则是"jeu video de competition".法国通过国家干预规范语言使用已有数百年历史.1635年,路易十三下令建立法兰西学术院(Académie Française),其使命之一便是规范和维护法语的使用.近年来,法国经常就法语遭受英语侵袭一事发出警告.据法新社报道,今年2月,法兰西学术院警告称,法语正在经历"并非不可避免的退化".法兰西学术院特别提到了法国国家铁路公司(SNCF)下属的廉价高速列车"Ouigo"(发音为英语的"we go"),以及"大数据"(big data)和"免下车餐馆,免下车电影院"(drive-in)等英语词汇在法语中的直接使用.随着全球化进程加快,本国语言遭受英语侵袭的状况也在全球各地出现.据"德国之声"2021年10月报道,当今韩语中引入英语表达已成为司空见惯的现象,年轻人为了使自己显得更具"国际范",也乐于接受这些英语表达.在去年10月9日"韩文节"前夕,"韩国时报"撰文批评了这种"韩式英语"现象,认为如果继续这样,不仅是对韩国语言文字的"降格",也将对韩国的文化认同构成严重威胁.另据英国"卫报"报道,2014年6月,俄罗斯国家杜马语言文化委员会也提交了一份对不合理使用外来语行为进行处罚的法律草案,在公共场合不合理使用英语等外来语言将被处以2万至5万卢布(当时约合人民币3220元至8052元)的处罚.不过也有语言学家指出,语言不应该由法律进行干预,即使进行罚款,也改变不了语言变化的趋势.俄总统办公厅下属的法律部负责人也认为,俄语目前不需要在立法层面进行额外规范.
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游戏
中国青少年研究中心发布的"中小学生网络游戏认知,态度,行为的研究报告"显示,超七成学生从小学就开始接触网络游戏,近四成学生曾因网络游戏与父母发生过争执.如何防止孩子沉迷网络游戏已成为社会普遍关注的问题. 新京报快讯 (记者 冯倓秋)3月5日,十三届全国人大二次会议开幕,全国人大代表,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾就加强未成年人网络保护问题递交书面建议,提出建立"一站式"的未成年人网络使用管理平台,控制未成年人在全网范围内的上网时长. 随着互联网和手机终端的发展,网民"首次触网年龄"明显提前,如何防止孩子沉迷网络游戏也成为社会普遍关注的问题.中国青少年研究中心发布的"中小学生网络游戏认知,态度,行为的研究报告"显示,超七成学生从小学就开始接触网络游戏,近四成学生曾因网络游戏与父母发生过争执. 今年两会,马化腾带来"关于多措并举加强未成年人网络保护的建议",提出从未成年人触网管理,家长监护介入,企业技术措施,大众观念培养和组织研究促进等角度以更系统的方式保护未成年人. 具体包括,建立统一平台,对未成年人用户进行有效识别.帮助实现有效控制未成年人在全网范围内的上网时长以及便于监护人更深层次的介入.同时,加快制定符合国情的"适龄提示"制度.由内容主管部门牵头,结合不同年龄段未成年人的特点,就可能影响未成年人身心健康的不良信息和适宜未成年人接触的具有正向价值的信息的内容种类,范围等,加快制定相应判断标准,建立内容风险识别的"适龄提示"制度.此外,全面提升包括未成年人,监护人和学校教师等在内的大众网络素养教育水平等. 除了马化腾外,全国政协委员,网易公司董事兼首席执行官丁磊也在今年两会上就未成年人健康上网提出建议,如抓住设备控制,增设"儿童模式";鼓励专属内容,促进适宜青少年的内容开发等. 近年来,未成年人健康上网已成为两会热点话题.2018年,全国政协委员,广州大学副校长于欣伟曾提出加快推动网游分级制的建议,按年龄段,内容性质,对抗程度等进行细分,详细定义内容标准,确定不同游戏的适用人群. 在大环境影响下,部分游戏厂商正加快构建未成年人健康上网保护体系.今年初,网易推出宵禁和限时等防沉迷措施.3月1日,腾讯开始测试游戏"儿童锁"模式,13周岁以下未成年人在首次登录游戏前被强制要求登记认证,只有在监护人授权完成"解锁"后才能登录.马化腾在接受媒体采访时表示:"未来这个产业要持续发展,既注重发展的油门,也要注重刹车,均衡是非常重要的.而且对于社会责任,对一个大型的企业来说,这也成为一个生命线."
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游戏
此课程从游戏定位到内容创造,从研发实训到运营方法,从项目流程到团队创建,对游戏策划领域进行了全面系统的介绍,为学习者跨入游戏设计之门打下扎实基础. 课程结构紧凑,案例详实,通俗易懂.主讲教师对游戏开发中的概念设计,原型设计,规则设计,情节设计,关卡设计等内容进行解读,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑工具使用实践,力图使学习者全面了解游戏设计原理,掌握游戏设计技能. 上海戏剧学院有着70年的办学历史,是世界知名高等艺术学府,培养出国际顶尖的艺术家如蔡国强,余秋雨等,与英国皇家戏剧学院等全球一流学府建立"姐妹学校"关系,是国际戏剧家协会所在地. 学院由表演系,导演系,戏剧文学系,舞台美术系,中国戏曲学院,舞蹈艺术学院,电影电视学院,创意学院组成.随着新技术,新媒体,新艺术门类的诞生,为适应当代文化创意产业的发展趋势,于2005年创办了创意学院动漫游戏专业,该专业师资力量强大,汇聚了如魏照平教授等国际顶尖专家,开创中国动漫,游戏产业人才培养和高等教育模式,为上海这一国际化大都市输送行业精英.学院有完备的MOOC制作能力并面向全国开展艺术类课程网络培训. 游戏既有艺术基因又技术基因,即是作品又是产品.这一章让我们开启游戏设计的探索之门,领略新品诞生记. 明确游戏策划的职责与任务,了解游戏策划如何与团队进行紧密配合.走进玩家的内心,倾听什么是他们需要的. 游戏设计师应当有系统性的方法酝酿创意灵感 ,并最终将梦想变为现实.本章探讨如何获得和提炼游戏的创意,加工创意和创建游戏概念设计文档. 游戏系统设计直接影响到游戏的可玩性,是玩家在游戏过程中接触最紧密,最直观的部分,需要设计者充满丰富的想象力,也是游戏设计者和策划者最容易发挥的部分. 本章将聚焦于整体游戏结构设计和任务关卡设计进行引导性学习. 游戏美术行业依托于计算机图形技术发展是游戏行业的核心内容,美轮美奂,精益求精是游戏美术设计的追求,本章我们一同探讨其中真谛. 本专项课程,由4门课程有机地组成一体,层层进阶,连贯性极强,每一课程的最后一个章节为下一门新课程的开启做铺垫,最终形成游戏行业产,学,研联动的良性循环,为学习者打开解行业的全景视角.主讲教师将传授给学习者游戏行业从业者所必备的基础知识,理论与实践相结合,剖析经典案例,结合作业与毕业设计,最终协助学习者创作出属于自己的作品,完成游戏项目推广.为学习者自主创业,提升专业技能,独立承接游戏项目研发打下良好的基础.每年会开放3次毕业项目,该专项课程属于初级课程,面向英语和华语为主的学员开放.适合游戏软件工程师,自学游戏程序员,游戏产业的从业人员以及业余爱好者学习.
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游戏
新华社北京2月6日电(记者周玮,胡浩)中宣部,中央网信办,教育部,公安部,文化部等部门近日联合印发"关于严格规范网络游戏市场管理的意见".按照意见统一部署,政府部门,行业协会,网游企业等多方联手综合施策,强化价值导向,加大正能量供给,落实企业主体责任,推动行业转型升级,努力营造清朗网络空间. 网游企业:履行主体责任向公众传达正能量精神体验 近年来,我国网络游戏快速发展,市场规模不断扩大,拥有庞大受众群体.但同时,网游市场也存在文化内涵缺失,用户权益保护不力,青少年网络沉迷等问题.作为市场主体,网游企业必须切实担负起内容管理的主体责任,绝不能片面追求经济效益甚至唯利是图. "腾讯诚恳接受各界监督,严把内容关,履行好社会责任,为广大用户持续提供弘扬社会主义核心价值观的高品质游戏产品."腾讯游戏副总裁高莉表示,将加快推进游戏正向价值的研究,推进网络游戏转型升级;持续强化"健康电竞"的发展理念,带动电竞行业良性发展;持续推进"网络游戏未成年人家长监护工程"下属项目"成长守护平台",加强未成年人健康上网保护. 网易副总裁王怡说,网易在立项,研发,运营等环节中,都将及时对内容进行审查,杜绝违规和擦边球的行为."针对网络游戏的文化内涵不足问题,网易将研发更多健康的,符合社会主义核心价值观的,优秀品质的游戏,积极弘扬中华优秀传统文化,向公众传达正能量的精神体验." 昆仑万维总裁金天说,要切实履行企业的主体责任,从游戏运营环节来看,一是落实有关规定,建立并严格执行网络游戏上线前自审,更新前自审,平时动态监察的长效机制.二要对游戏质量严格把关,对于价值观存在问题和高度同质化缺乏创新性的游戏,要坚决做到不运营,不上线.三是要加强企业自律,坚决做到不打擦边球,不碰监管红线. 业界专家:加快转型升级加强行业自律完善评价体系 网络游戏行业的成熟度还不够,其社会效益还不能与其经济效益的规模和总量相匹配;如果行业要有质的飞跃,就要直面问题有效解决,加快推进转型升级 - - 中国文化娱乐行业协会秘书长孔明的判断,代表了不少业内人士的看法. 孔明介绍,中国文化娱乐行业协会积极响应意见要求,号召会员单位提升网络游戏内容品质,开展自查自纠,找准痛点补短板:一是主动承担社会责任,加强行业自律,提升行业形象,推动功能游戏和电子竞技运动发展,挖掘网络游戏除娱乐以外更社会化,多元化的功能.二是关注内容健康,形成行业研发运营"行规",协会将制订网络游戏百不宜自律规范,从研发设计环节统一游戏研发人员对社会公序良俗的认知标准,划出底线和红线.三是帮助企业建立并完善内容管理制度,加强内容研发,审核队伍建设,完善行业规范,出台行业公约,引导企业依法依规经营. "我们有信心在'十三五'期间,用网络游戏行业的全新形象和更具价值的产品,为老百姓的美好生活增添快乐和实用性."孔明说. 在中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所当代文艺批评中心主任孙佳山看来,如何真正深入到网络文艺所催生的,以网络游戏为代表的一大批移动互联网时代的新兴媒介的文艺类型的肌理,进而正面引领网络文艺创新的长期,健康,有序发展,成为摆在所有文化工作者,从业者面前所必须解决的核心问题."构建符合新时代要求的网络游戏作品评价体系,在当前显得尤为紧迫和必要."他说. 中国教育电视台:将社会主义核心价值观和中华优秀传统文化融入丰富寒假节目 让青少年从沉迷网络游戏的泥淖中走出来,就需要用健康向上的文化节目,充实学生们的寒假生活. 2018年寒假期间,中国教育电视台配合中宣部等部门联合开展的严格规范网络游戏市场管理专项行动,制作播出适合青少年学生的特别节目. 从除夕到初十,中国教育电视台卫星一套推出国学公开课2018,精心打造11场春节特别节目,以青少年喜闻乐见的综艺形式,将社会主义核心价值观,优秀传统文化和"思政"课程融入节目中,让真善美在少年儿童心中生根发芽,传承延续. 贴近青少年的生活,文化节目才能打动和吸引人.春节期间,由中国教育电视台与全国10所知名艺术院校联合组成"中国艺创联盟"打造的"中国艺考"第二季,展示了艺考生的艰辛追求和青春梦想;"少年工匠"春节特别节目探讨中国传统文化的传承和未来中国制造的发展,以及职业教育在其中起到的不可忽视的作用.除夕当晚,中国教育电视台将以"纪录片过大年"为主题连续播出4集,记录普通中国人的团圆,亲情,梦想,希望,用有温度和质感的记录,展现正在行进中的中国最有代表性的社会风貌,充满活力的生活故事,让观众看到身边的生活和生活中的自己. 此外,春节期间,中国教育电视台还将每天播出国学系列动画片"弟子规",让博大的传统智慧和国学知识给孩子的成长以温暖的指引. 转载说明:本网所刊登的 中国黔西南网 及"黔西南日报"各种新闻﹑信息和各种专题专栏资料,均为黔西南日报社中国黔西南网版权所有,未经书面许可不得引用,复制,转载.欢迎广大网友向我们提供新闻稿件,投稿邮箱: [email protected] . 免责声明:本网站转载稿件内容来源于互联网,如果侵犯了原作者的权利请与我们联系,联系电话:0859 - 3121811. 小提示:您要为您发表的言论后果负责,请各位遵守法纪注意语言文明.
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游戏
"海洋危机"是全球第一款探讨海洋环境议题的"合作型游戏".游戏中,玩家将体验陆地,沙滩,海洋前所未有的"海洋废弃物"大灾难,并透过回收,净滩,环保用品,绿色科技研发等方式找寻生态问题的解决之道.游戏中的每一位参与者必须各司其职,共同努力,一起决定海洋环境的未来! 21 世纪的全球生态浩劫,你我都置身其中# 根据"联合国环境署"统计, 光是 2017 年间,全世界就有 800 万公吨的塑胶废器物进入海中.面对 21 世纪的生态浩劫,我们都不是局外人. 本游戏是由荣获多项国际设计大奖与教育创新奖的台湾团队"绵羊犬"所开发.历经两年的研发期间,与国内数十位来自保育团体,校园,政府机关的环境专家,生态专家,老师等一起讨论,并取材自[联合国环境署]与[美国海洋保育协会]研究资料,最终完成"海洋危机"这项作品.我们相信透过教育,可以唤醒更多大人与孩子对环境的支持与行动. "海洋危机"中的每一项美术设计的细节,游戏流程,都是由开发团队精心雕琢,值得细细品尝.我们希望所有玩家不只是参与一场游戏,而是经历一次深刻的生态保育探索之旅. ▲ 游戏中的海洋包含了真实存在的垃圾岛,又称之为"太平洋垃圾带"(照片取自 BBC 新闻网) 游戏中,玩家将活动于陆地与海滩上.在陆地上有着不断产生垃圾的城市,以及有助于改善环境污染的设施,包含污水处理厂,环保基地,垃圾研究中心;海洋上则包含了海滩,洋流与称之为"垃圾岛"的"太平洋垃圾带". 现实中的海洋环境问题并非一朝一夕所造成,更没有万能的解决之道,游戏中也没有唯一的过关秘笈. 对自然造成影响的除了系统性的因素之外,也包含个人行为.我们将资源回收,使用环保餐具等个人行动转化为游戏中的角色能力,让玩家感受垃圾减量,全民动员对于自然环境的改变. 除了解决海洋废弃物的危害,游戏中还提供了多种生态的支线任务与剧本,包含海豚救难,栖息地复育,油轮搁浅等情境模拟,让玩家体验全球海洋生态所遭遇的种种问题. 大多数游戏是以对抗,竞争,竞赛为主要核心;就现实中的生态保育而言,人类"合作"的重要性远高于"竞争".因此,在"海洋危机"的设计中,所有玩家属于同一队,队员之间必须透过团体讨论以及同心协力等合作方式完成任务. 游戏的目标是在限定的时间内,透过玩家共同的努力,避免海洋生态被过度破坏.最终,游戏的胜负成败也由所有参与者一起分享. 执行任务之前,环境中会布满着许多垃圾.玩家必须先仔细观察现况,透过讨论的方式决定人力分配.在缺乏沟通与合作的情况下,游戏难度也会大为提升! 游戏中的行动主要分成"清理垃圾"或"环保行动"."清理垃圾"主要在河川与海滩上进行,漂至外海的垃圾则无法清除."环保行动"包含提升自身的环保技能,例如资源回收,使用环保用具,到社区动员与绿色科技研发,呼应现实世界中"垃圾源头减量"的终极目标. 每个回合结束之前,垃圾会随着河道漂流至沙滩与海洋,再由洋流带往远海.漂流到外海的垃圾将无法清除,万一形成了远洋的"垃圾岛",更是会造成永久性的环境伤害! 在"海洋危机"中,我们独创了一组用来模拟洋流的转盘.漂流到海上的垃圾,将随着洋流漂向外海,逐渐累积,甚至可能再被带回沙滩. 人类产生的"塑胶垃圾"是破坏海洋生态的主要元凶.在游戏中,我们取材自美国海洋保育协会(Ocean Conservancy) 的海洋废弃物研究资料,选定以塑胶瓶为首的前五大常见塑胶垃圾,并在游戏中源源不绝地产生. 对抗大量的环境污染,人类并非束手无策.透过环保行动,科技研发,唤起群众意识等方式,都能让环境变得更好.想要避免海上的垃圾形成庞大的"垃圾岛",就从源头开始让垃圾减量吧! "海洋危机"的游戏难度依据每回合产生垃圾的"回合卡",提供了"一般"与"进阶"等难度版本.玩家重复进行游戏时,可加入"任务"与"剧本",以增加其丰富性与挑战性.人数方面,我们设计的玩法一组游戏最多可支援达 10 人同时进行,游戏困难度因此增加的同时,也挑战了团队合作的默契,适合团体活动与教学使用! 在处理海洋废弃物的主线任务之外,游戏中还提供近 10 种独特的支线任务与剧本,包含海豚救难,栖息地复育,油轮搁浅等情境模拟,让参与者体验全球海洋生态所遭遇的种种问题.任务是在玩家保护海洋的同时,可以一并进行,并提供奖励回馈的小支线;剧本则是在顾及海洋污染的同时,也必须确保生态不能被破坏! 由于任务与剧本内容项目众多,我们将其依照难度分于"海洋危机"主游戏与"迫在眉睫"扩充游戏之中,并且同步发行,让玩家可以一起搜集齐全! 在"海洋危机"的主游戏之中,必须提供海龟干净的海滩让他更顺利繁殖;面对需要急救的海豚,将他拯救起来,成为人类的好伙伴.同时,栖息于水边的白鹭鸶以及招潮蟹的生态环境也都需要人类维护! 在"迫在眉睫"扩充游戏当中,我们加入了鲸鱼搁浅,油轮漏油等全球性的重大环境议题.任务与剧本的难度将大为提升,而玩家也有更多科技与工具可以应用,足以面对,并化解这些危难. 全套"海洋危机"包含了一组主游戏与一组游戏扩充.主游戏"海洋危机"中包含主线游戏内容以及海龟,海豚,寄居蟹等五大剧本,任务.游戏扩充"迫在眉睫"则额外提供了油轮漏油,鲸鱼搁浅等四项高难度任务与剧本;面对重大的环境威胁,玩家也可以将海洋吸尘器升级,并呼唤鲸鱼伙伴前来支援!
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游戏
网络游戏的发展背后有一个很长的故事.基于xbox one和ps4等平台的传统影片游戏已经创造了数十亿美元的收益,吸引了来自世界各地的大量玩家.多样的线上游戏环境允许玩家进行不同的活动,如购买,锻造,战斗,销售和持有线上财产等.这个数十亿美元的产业正在世界上迅猛发展,是最赚钱的产业.如今,游戏娱乐已经融入现代文化,老年人也熟悉现代游戏如何玩. 一个简短的历史: 当ralph baer和他的团队发行了brown box时,数字游戏的诞生便开始了.在那之后, sega和taito公司面向更广泛的社群发行了名为periscope和crown special soccer的游戏,街机游戏时代开始了.大约在20世纪80年代,由于一些原因,如游戏公司未能生产出满足不断增长的需求的装置,电脑资源的匮乏,缺乏训练有素的人力,糟糕的游戏等,电子游戏行业感到崩溃.1985年,影片游戏产业开始恢复nes的8位图像,色彩,声音和玩法,而之前的游戏机未能满足玩家的期望.1995年, sega公司释出了第一台32位游戏机,这是线上3d游戏的一大进步. 现代游戏时代始于2005年和2006年,当时微软(microsoft)的xbox 360,索尼(sony)的playstation 3和任天堂(nintendo)的wii都推出了高清游戏,而xbox 360在最大限度地提高全球线上影片游戏的普及率方面发挥了关键作用.2007年之后,电子游戏开始向facebook等社交媒体平台和iphone,诺基亚等移动装置扩散.此外,在2015年左右,高质量的智能手机开始以最便宜的价格出售,基于智能手机的游戏热潮开始爆发.2016年,索尼释出了功能强大的playstation 4 pro游戏机,能够处理4k影片输出&这是游戏行业的另一个里程碑.目前,许多公司都对基于虚拟现实的网络游戏感兴趣,以便给玩家提供最好的游戏体验.这些都是集中游戏.随着现代先进技术的发展,游戏领域出现了许多进步,但集中式游戏平台仍有以下明显的缺点: 玩家的所有游戏活动都受到游戏平台运营商的监控. 当你在游戏中取得某些成就时,你是否认为自己拥有它们?事实上,你仍然不能完全访问你的成就,因为平台运营商可以暂停你的游戏账户. 集中式游戏平台很容易因为骇客入侵和其他原因而出现单点故障. 集中式储存系统和有时可扩充套件性问题的代价可能非常高,特别是在网络中观察到高流量时. 在集中式游戏平台中,缺乏员工忠诚度是另一个严重问题,因为受挫的员工可能会滥用大量资料来发泄自己的不满情绪. 去中心化区块链游戏时代: 传统游戏平台有一些缺点,所以去中心化游戏的概念是随着区块链技术的发展而引入的.与不同的传统游戏不同的是,区块链游戏中的不同道具将永远伴随着你,因为区块链技术赋予你无可争议的所有权.2017年,首个被认可的以太坊区块链游戏cryptokitties推出,开启了游戏行业的新征程. 在它诞生之后,已经有了许多基于区块链的游戏平台,如 upland the sandbox axie infinity opensea decentraland等.那么,去中心化游戏的好处是什么? 你拥有不同游戏道具或资产的永久所有权. 区块链保证了你的资料的安全性和透明度,让你在玩游戏的时候更有信心. 去中心化系统是给予玩家自由的关键. 区块链技术基于分散式账本,因此连线到区块链网络的分散节点形成了分散游戏环境的永久储存,这样玩家就可以重玩过去的游戏,因为记录在区块链中可以很长时间使用. 区块链游戏具有娱乐性,因此具有投资和经济价值. 一些基于区块链的游戏平台在玩游戏时引入了自己的原生资产,这样玩家也可以赚到真正的钱. 这里是区块链游戏的好处,但所有东西都有优点和缺点.基于区块链的游戏也不例外,所以一些缺点如下: 在基于区块链的平台上没有反向操作,所以一旦你发起交易或游戏内操作,无论你是否无意,它们都将是最终结果. 实现这些功能可能是耗时和困难的,因为基于区块链的游戏平台的所有玩家都必须升级他们的软件才能看到变化. 大多数区块链网络仍然面临着可扩充套件性的挑战,所以它也会影响基于区块链的游戏体验的速度. 随着区块链网络的可扩充套件性和低吞吐量问题变得越来越严重,不同游戏内操作的成本也在增加.如果你现在定位以太坊区块链网络,它每天都在变得越来越贵. 人类天生就追求自由,所以去中心化的游戏可能是未来的最佳选择.此外,高质量的芯片正在生产高质量的智能手机和数字装置,这是网络游戏平台进一步发展的加分点.几年后,虚拟现实游戏,基于先进的区块链或优于区块链的技术,可以成为游戏规则的改变者.人工智能和逼真的影象可以在未来的游戏中看到.由于玩家每天都在增长,游戏公司也应该注意满足日益增长的需求.所以根据技术的发展速度,开发人员应该尽量弄清楚开发过程的方向.游戏不仅仅是游戏,如果操作得当,它们还将扮演重要角色,改变玩家的生活.
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游戏
电子角色扮演游戏(英语:role-playing video game,通常简称角色扮演游戏,RPG,或称为电脑角色扮演游戏,computer RPG,CRPG)是一种玩家操控虚构世界中主角活动的电子游戏类型.许多角色扮演游戏起源于纸笔桌上角色扮演游戏[1],如龙与地下城,并使用了相同的术语,设定与机制.在角色扮演游戏中玩家将控制一个角色或是几个冒险队伍成员,进行一个或多个任务.电子角色扮演游戏和笔纸游戏最大的相似之处包括故事的推进与叙事元素,玩家角色的成长,复杂性,重玩性和融入性.电子媒体不再必须要有游戏管理员,同时增加了战斗的解析速度.RPG从简单的文字控制界面游戏逐步发展为了视觉丰富的3D效果. 电子角色扮演游戏多使用了和早期桌上角色扮演游戏如龙与地下城等相同的术语,设定和机制[2].一般的,玩家控核心游戏角色,或是被称为队伍的多名游戏角色,同时通过完成一系列任务或到达主线剧情的结局来取得胜利.玩家在探索游戏世界时需要解决谜题并进行战术型战斗.这类游戏的一个关键特性是角色的力量和能力会成长,同时玩家可以规划角色成长[1].RPG很少挑战玩家的协调性或反应时间,例外的是动作角色扮演游戏[3]. 电子角色扮演游戏通常以来高度发达的情节和背景设定[4],这通常被分为一系列任务.玩家依照角色的能力,并根据效果输出指令来控制一个或多个角色.通常每当角色提升一个等级时,他的能力就会增长,而等级每上升一次则需要玩家累计一定的经验值[5]. 相对于其它类型的电子游戏,电子角色扮演游戏通常提供更复杂更动态的角色互动.这通常额外注重人工智能,以及计算机控制脚本化的非玩家角色[3][6]. 由玩家利用个人电脑控制一名角色,或是数名角色的游戏方式. 再依游戏进行方式,可大概再分类为: 回合制RPG在游戏进行的途中,可以停止时间进行,等待非玩家角色(NPC)结束行动后,再由玩家进行操作的游戏方式.其中以D&D为规则的为大宗,由于D&D的游戏规则严谨,且有大量的故事题材,故单人角色扮演游戏有许多是以D&D的战役设定为蓝本的游戏. 以D&D - 被遗忘的国度为故事背景的: 早年SSI游戏公司出版的一系列金盒子. 即时制RPG顾名思义无论战斗,交易,对话,游戏世界的时间并不会停止,比较有真实世界的临场感,故此类游戏也多以第一人称进行游戏.较著名的游戏有: 近年来,日本更推出RPG制作大师系列,使无法满足于市面上RPG的玩家也能自己制作RPG: 而使用RPG制作大师制作的较知名游戏则有kouri所制作的Ib,ふみー所制作的魔女之家,ききやま所制作的梦日记等. 动作RPG游戏,玩家扮演的角色通常都需要大量的特技,例如:各种攻击方式,用跳跃方式取得宝物等等.著名的游戏有: 战略RPG游戏,此类游戏融合战略和角色扮演里,角色升级的特色,而衍生的新玩法.著名的游戏有: 三国志英杰传(严格地说此作都不能算RPG而应该算成纯战棋游戏,但这样一来就没有PC游戏符合了,姑且列入此类) 杂烩RPG游戏,含有多种游戏类别,比如战略,经营,益智等等.著名的游戏有: 由此可见,RPG游戏在电脑游戏上的地位极其重要. 电脑多人角色扮演游戏[编辑] 通过网络进行的多人游戏方式,可再分为: 区域或互联网连线的代表作就是暗黑破坏神系列,此类游戏通常会有人数上限,以某位玩家的个人电脑当做主要的联络电脑,进行团体游戏.绝冬城之夜也可以使用这种模式. 玩家自设私人服务器的代表作就是绝冬城之夜,官方网站有提供服务器软件,供玩家自设服务器. 通常是使用电视为显示方式,以简易的操作方法为主的RPG游戏方式.因游乐器是由日本先行开始,故许多游戏都是以日本游戏制作公司为主,通常都是日式RPG的规则.近来由于微软XBOX的普及和索尼PS系列游戏机的国际化,也开始有许多欧美游戏制作公司加入. 线上角色扮演起源很早,早在互联网尚未普及的年代,玩家便有使用类似BBS的方式进行游戏,主要都是以文字叙述的方式进行,而现代的线上角色扮演游戏,除了文字传递方式之外,操作方式类似与DOS指令,这种形式又有昵称MUD(Multiple User Dungeon);更有华丽的游戏画面,且可以容纳更多玩家,也可以四处收集装备,宝物,强化虚拟世界中的自我,但也因此沦落于练功,打怪的鼠标点击游戏方式,反而失去角色扮演的特点. 最终幻想XI(是最终幻想系列的第11代,和最终幻想XIV同为线上版本). 用最粗略的区分方式来说,东方网络角色扮演游戏,大致上是以玩者控制人物来进行砍杀怪物或对手,以提升角色能力并赚取虚拟金币,但美制游戏则较强调完成任务或解决谜语,最近甚至出现以生活和社交为游戏重心的模拟市民. 网络游戏因为其匿名性,以及互动对象为真人,亦因此产生许多新型态社会问题,例如:虚拟物品交易,盗取账号,小白横行等.而游戏系统或程式上的缺失,玩家利用插件(俗称BOT),也造成许多问题. 网络文字角色扮演游戏是一种以不同的线上软件作为联络媒介,以文字作为游戏资讯交流的主要载体,其中一种角色扮演游戏的统称.OTBRPG会利用设定好的故事脚本,在一定的规则下,让不同地方的玩家于线上以文字进行角色扮演游戏,这就是"网络文字(Online text-based)"名称的由来. OTBRPG这个统称并不是传统而来就有的名字,而是根据各种不同的线上软件的发展而诞生不同种类游戏的暂时统称,所以,在归类上暂时未有一个统一的说法.另一方面,由于以中文形式的"线上文字角色扮演游戏"刚开始发展,部分的种类仍然未有中文名称,暂以英文缩写作为代表. 总括来说,以网络文字角色扮演游戏的字面意义来看,暂时包含以下数种较为知名的种类︰ 接龙小说(不限线上联络的媒介,但以小说形式,交替地为同一个故事续写,简称接龙). MUD(MMORPGs的前身,线上以文字描述提供游戏中的各种事物的资讯与线上玩家,并进行游戏,Multi-User Dungeon Domain or Dimension). ERPG(Electronic Role Playing Game,以各种线上的文字联络软件作为联络媒介,玩家只限以文字扮演一位角色,根据由游戏控制者制订的不同规则与背景,进行游戏,暂称ERPG). 受桌上RPG影响,欧美式RPG通常都有超高的自由度.玩家可自由选择个人想达成的任务.但欧美式RPG某些游戏没有主线故事而是以数百个没有关系的任务所组成,欧美式RPG针对的年龄层大多局限于成年人.自由度的程度高于日式角色扮演.[来源请求] 沿袭魔戒等奇幻小说的RPG,同时也是RPG的开端. 以日式漫画呈现出的RPG.日式RPG游戏的设计强调人物塑造与主线剧情推进,与欧美式游戏相比,玩家多半只能按照系统的过程来进行,如某个物品未取得,就没有下个提示出现.因此,日式RPG可说是能与玩家互动的电视剧.日式RPG因广泛的年龄和庞大的规模,在国际上占有巨大的市场.[来源请求] 发展最晚,早期多由台湾游戏公司制作,大多数以金庸,古龙等武侠小说为蓝本,近年来也有自创的世界设定出现,也有以传统和神话为背景的游戏.此类游戏的系统设计,人物设计上则与日式RPG较为相似,而剧情设定,要素设定通常带有强烈的中国文化或武侠色彩,故市场多限于华人地区,反观在国外的知名度反而不高.[来源请求] 韩国的RPG是以MMORPG占多数,有许多是由漫画改编,风格大多是沿袭日式RPG.[来源请求] 本页面最后修订于2022年7月29日 (星期五) 11:37.
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游戏
人民网北京10月15日电(鄂智超) 14日下午,由人民网主办的"2020游戏责任论坛"正式举行,本次论坛以"践行初心使命,体现责任担当"为主题,围绕如何丰富产品内涵,传承优秀文化,履行社会责任等话题展开.会上还发布了"游戏企业社会责任报告(2020)",并启动"游戏扶贫与乡村振兴公益行动",联合众多企业和社会力量,积极承担社会责任,投身慈善公益,推动行业供给侧改革.腾讯游戏副总裁张巍表示,游戏行业需要不断完善未成年人保护体系,创造更多正向价值. 张巍介绍,目前腾讯游戏正通过疏堵结合的方式,助力青少年的健康成长.他表示,2017年至今,腾讯依托多个平台和系统,构建游戏的健康防护方案,持续完善未成年人保护体系,并严格按照国家新闻出版署发布的"关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知",完成了旗下产品的实名认证部署,逐步推进"限玩,限充,宵禁"等具体限制规则. "之所以不计成本地投入资源和人力,就是希望用与时俱进的方式,推动未成年人保护体系不断完善."张巍提到,今年6月腾讯再度升级游戏防沉迷系统,针对"孩子冒用家长身份绕过监管"这一问题,通过扩大人脸识别技术的应用范围,在游戏登录和支付两种场景中发起人脸识别验证,与公安权威平台数据进行对比,进一步加强监管力度.目前,这一技术已经相继应用于腾讯旗下125款移动游戏的登陆环节和103款移动游戏的支付环节,后续将推广到腾讯运营的所有移动游戏产品. 张巍强调,腾讯游戏希望在不断强化未成年人保护工作的同时,通过游戏的互动化体验,以"寓教于乐"的方式,激发青少年的学习动力,引导青少年的学习成长. 同时,游戏在文化传承方面承担着重要的载体作用.在如何使这一作用得到更好发挥的问题上,张巍表示,将在加深对传统文化理解的基础上,依托科技的力量,不断优化游戏的内容设计,巧妙糅合优质传统文化因素,实现游戏形式和文化价值深度的融合.他以腾讯在今年7月推出的"画境长恨歌"为例,这部游戏将白居易的不朽名篇"长恨歌"改编为解谜游戏,在国内屡获佳绩,斩获了多个排行榜榜首,海外传播方面也取得了很好的反响. 张巍认为,发掘游戏的社会正向价值,是在后疫情时代下游戏产业最能实现突破的一个方向.腾讯将游戏与科普,医疗,公益等多领域相结合,赋予了它更加深远的社会使命."在面对游戏市场规模持续增长的喜悦时,我们更应该探讨的是如何充分发挥游戏的无限可能,去创造游戏的更多正向价值,从而打造一个健康向上的游戏生态."张巍表示,"未来的游戏产业将走出怎样的发展轨迹,取决于我们对产业的理解,对游戏的想象,对责任的担当."
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游戏
程序化叙事生成(Procedural Narrative Generation)是程序化内容生成(Procedural Content Generation)的一个子概念.程序化内容生成代表着一种全新的内容生产过程 - - 对于需要生产的内容,设计师不需要作精确到一切细节的设计,而只需要给出一些很少甚至接近于零的大局上的方向指导,就能由某种算法性的(Algorithmic)过程半自动甚至全自动地产生出符合设计师要求的具体内容.在游戏的开发过程中,内容的(半)自动生成技术使得一个游戏能够具有超出其制作团队规模的内容丰富性,个性化游戏体验,增加游戏的重玩价值.在现今游戏中,关卡和地图的程序化生成已经很常见(尤其在Roguelike类型的游戏中).美术和音乐素材的自动生成也不同程度地存在着(例子包括沙盒游戏中随机组合身体各部分视觉要素而产生的NPC形象,以及一些游戏中根据玩家行动产生实时变化的背景音乐). 叙事的程序化生成,在现今的游戏中也以各种形式存在着.从广义上来说,它有一种非常古老和朴素也完全为我们所熟知的存在形式 - - 随机事件.回合制RPG中的随机遇敌,沙盒世界RPG中的随机任务,经营模拟类游戏中的随机剧情,都可以在不同程度上被称作程序化叙事生成. 最基础的情况,游戏有一个庞大的事件库,所谓的叙事生成仅仅是在这个事件库中完全随机地抽取一个.想象一个桌游大富翁玩家在牌堆中抽取事件牌 - - 游戏中最简单的随机事件实现方式不过是这种过程的自动化. 有的游戏在此基础之上,会根据玩家当前的状态计算出一个抽取事件的概率分布,甚至排除掉一些完全不适合当前状态的事件.比如传统RPG中会根据玩家所在的地域决定随机遇到的敌人.又比如许多策略经营类游戏中,一个城市发生居民暴乱的概率,是由这个城市的治安数值所决定的. 有的游戏的事件库不是静态预定义的,而是在一些预先设计的事件的模版或模块基础上动态生成.例如一些CRPG中的任务自动生成系统,定义参数化的基本任务类型(攻击敌人X,与某NPC X交谈,寻找X物品,将X物品交给NPC Y,守卫X,在X上使用物品Y,等等),通过参数的随机设置和多个基本任务的随机排列组合,产生出千百个不同的任务来. 更有甚者,一个游戏的机制空间和叙事空间甚至是同一的 - - 玩家能玩出多少花样,叙事就有多少花样,模拟人生系列是一个非常典型的例子 - - 作为某种意义上的肥皂剧模拟器,说叙事就是它的游戏机制本身都不为过.另外还有许多Roguelike游戏(FTL,The Curious Expedition,等等)也属于这个类别. 作为一个肥皂剧模拟器的模拟人生(图片来自官网) 尽管程序化叙事生成在游戏中的应用 - - 以随机事件为主要表现形式 - - 已经历史已久,我们却仍然很难说它们已经达到了令人满意的程度.其中一个重要的问题就在于随机生成的叙事很难像人为写就的故事那样,让读者能够感觉到"精彩",甚至沉浸于其中.一个故事要达到这个目标,一方面,其情节展开要在"情理之中"和"意料之外"之间把握住一个平衡,在读者接受到的信息能够被其思考回路"不过于费劲"地接受的前提下,给与思考回路新鲜的刺激.另一方面,读者又通常希望故事能够是有意义的 - - 其中应当存在某种集中得到表达的隐含信息.当我们读一个故事时,我们吸收进入思想并不仅仅只是一串文字的序列.我们同时也在根据这些字面信息,在脑海中建构一个文字背后隐含的"真相".通过感官直接接收到的表面信息,解析出一个隐藏在背后的"真相的世界",是我们在阅读故事时享受到愉悦感的一个重要来源.而当我们看到的只是一堆无论怎么想都联系不起来的零散的随机事件,我们很自然地就会感到无聊.不得不承认的是,现今的大部分包含程序化叙事生成的游戏,其中自动生成的叙事还停留在"缺少强内在联系的零散的随机事件"的阶段. 如何自动生成优秀的故事?这是一个很难的问题,但也正因为如此是一个有意思的问题.因此在这篇文章中,我想讨论一些可能运用到游戏中的程序化叙事生成中,并且改善故事质量的技术.这些技术大多来自于传统的人工智能领域(相对于深度学习,大数据相关的技术).希望这些讨论能够给游戏开发者带来启发,同时也作为我对游戏业界的未来的一些展望. 这里顺便推销一下本文的姐妹篇:人工智能和交互式叙事. 从广义上来说,程序化叙事生成可以是任何辅助对故事内容毫无头绪的作者产生想法的机制,而计算机程序仅仅只是这样一些机制的自动化实现.一个缺乏构思的作者会通过各种方式来刺激自己产生想法.比如说,他们可能会把自己只言片语的零散想法用简短的词组写在卡片上丢进黑盒子,然后从黑盒子中抽几张出来,看看抽到的几张卡片能否产生有意义的组合.有时候,随机抽到的卡片组合能够刺激作者产生让他自己都大吃一惊的奇妙构思. 这个抽卡的过程仿佛是在探索着作者想象力形成的空间,对于自身想象力丰富的人而言,它能带来不少惊喜,因此本身就是一个很有乐趣的过程.这种乐趣被人们发现以后,这种想象力刺激机制本身甚至被设计成了游戏.Snake Oil (蛇油) 就是这样一款游戏.在这个游戏中,一个玩家扮演随机身份的顾客,而其他的玩家则扮演商人,负责推销自己的商品给顾客.每个扮演商人的玩家可以随机抽取六张手牌,每张手牌上写有一个单词.向顾客推销的商品必须组合这六张手牌中的两张上的单词形成.扮演商人的玩家为了组合出跟顾客身份相关的词组并且自圆其说,不得不各种天马行空,将随机出现在手牌中的单词强行解释成有意义的东西.这个解释的过程则可以充满各种各样让人忍俊不禁甚至拍案叫绝的瞬间.类似的游戏还有Once upon a Time (很久很久以前),在其中玩家需要将自己抽到的卡牌上的内容强行联系起来形成一个童话故事. 在这些游戏中,玩家阅读着由卡牌上的提示,随机性和自身的想象力共同实时生成的故事.而这些游戏的核心内容也正是产生这些故事的机制.它们可以说是程序化叙事生成在脱离计算机程序的情况下的原始形式. 桌上角色扮演游戏(跑团)是另一个由随机性探索想象力空间实时生成故事的例子.游戏主持人(Game Master)需要根据玩家的反应和骰子掷出的点数临时编出与之一致的故事接下去的发展.在游戏进行之前,游戏主持人的脑子里可以有各种可能的发展路线,各种逸闻式的故事片断,各种可能连成完整故事的零散元素 - - 我们可以将之视为生成故事的资源(故事的搜索空间).而真正决定这些资源如何被利用起来串连成一个完整的故事的(搜索策略),其实是一次又一次的玩家的反应和骰子掷出的点数.在这个过程中,没有任何一个角色能真正从整体上把握整个故事的走向,没有任何一个角色可以称得上是整个故事的作者.每个角色都只是按照自己的喜好在自己能够控制的很小范围内作出一些局部性的选择,这许许多多的局部性的选择最终在宏观上产生出了一个超越了每个单独的角色的意志的"没有被任何人设计"的故事.广义来说,这种叙事生成的方式也可以被视作一种"算法式"的机制,只不过这种机制依赖的计算资源不是计算机,而是人. 既然有了计算机,一个自然的想法就是以计算机作为计算资源来自动化上面所提到的这些机制,从而以最小化人类劳动介入的方式生产出故事来.这远远不是一个像"用机器解放流水线工人的双手"那么简单的任务,因为流水线工人付出的毕竟只是双手,作家或者跑团玩家所付出的却是脑子.虽然解放作家的脑子这项努力早在上世纪七十年代就已经开始了,至今我们仍然没有看到一个成熟的解决方案.但是,还是有很多这方面的尝试值得我们去了解.下面我们就来看看这样的一些尝试. 历史上有记载的第一个故事写作程序,是1973年由Sheldon Klein开发的叫做Novel Writer的程序 [1].这个程序使用FORTRAN语言编制,能够生成2100个单词的谋杀悬疑故事.用户可以指定出场的人物和一些故事的背景信息,规定好人物之间的关系和人物的性格特质.基于这些输入信息,Novel Writer能够随机生成一个与用户输入的背景和人物关系相一致的围绕着一场谋杀案展开的事件序列(甚至谋杀的动机都与用户指定的角色特质相关).作为一个计算语言学(Computational Linguistic)方向的研究项目,这个程序的原理是一个庞大的语义网络,其中每个节点代表一个语义对象(故事世界中的人事物),节点之间的有向边表示语义对象之间的关系.语义网络的每个节点都存储着相对应的语义对象的状态,这个状态在合乎情理的范围内(由一系列人为设置的规则决定)一步一步地发生随机变化,记录下整个网络所有节点每一个时间点的状态,就形成了一个故事.这个程序向人类展示了程序化叙事生成的可能性,但是它有能力产生的故事,仍然被限制在比较狭窄的范围内.尽管由于随机性的介入,每次它都能产生不同的情节来,但由于框架限定得太死,还是很难生成能够让人眼前一亮的新鲜的情节来.比如说,谋杀的动机只有贪欲,愤怒,嫉妒和恐惧这四种,人物的关系也只能在预定义的几种关系中进行选择.语言表达方式的枯燥无味当然也是故事并不吸引人的原因之一(可以从配图中看出),但这一点并不是我们讨论的重点. Novel Writer向人们展示了自动写作机器的理论上的可能性.在其基础之上,人们得以进一步去探讨如何产生质量更高的文本的问题.自那时到现在的叙事生成技术,大致可以分为两种:审慎叙事方法(Deliberated Narrative)和基于模拟的方法(Simulation-based Approaches). 前面我们提到过,一个精彩的故事需要让读者在其中读到某种"作者想要表达的东西".一个故事不能仅仅是一连串毫无内在联系的随机事件,它应当是为了作者的某个"叙事目标"而精心安排起来的事件序列.这个叙事目标可以是传达某种体验,抒发某种情感,宣扬某种理论等等.通过阅读故事,读者慢慢被引导到作者想要呈现给读者的那个地方.这个走进作者精神世界的过程,往往也是读者阅读故事的过程中"意义感"的来源.Novel Writer的问题就在于,其中的故事情节是全局性地随机变化的,读者找不到那个能够走进的精神世界,找不到任何正在被表达的东西,也因此得不到什么意义感. 而人工智能自身是很难去产生这个叙事目标的.它真正擅长做的,是将人类给出的叙事目标敷衍成为一个完整的故事.叙事自动生成的一个更加具有可行性的形式是由人类给出一个叙事目标,然后让人工智能找到能够实现这个叙事目标的情节发展路线,并以确保符合逻辑的方式填充细节.审慎叙事方法(Deliberated Narrative)就是一系列这种指导思想下发展出的叙事自动生成技术. 审慎叙事方法将叙事生成看作人工智能领域的规划问题(Planning Problem)的一个例子.规划问题的本质则是图论中的路径搜索(Path Finding)问题.给定一组人物,地点,可能的人物关系,人物可能进行的动作,人物可能的社会属性等等,我们能够定义起一个"故事空间",这个空间中每一个点都是一个可能的"世界状态",即一个可能的人物属性和关系的组合.比如说,"张三和李四是好哥们"就可以是一个世界状态.最终,故事空间由一个故事中涉及到的每个元素的可能状态的所有排列组合所定义,它限定了一个故事生成程序从原则上说可能产生的全部故事的范围.如果两个世界状态可以通过某一组人物动作来实现从一个到另一个的转换,那么我们就可以认为这两个世界状态对应的节点之间有一条通路.比如说,从"张三和李四是好哥们"这个节点到"张三和李四是不共戴天的仇人"这个节点,就可以通过"张三杀了李四的父亲"这个人物动作来实现.这样,我们的故事空间就变成了一个图.叙事生成则可以看作是在这个图中寻找路径的问题,而作家的叙事目标则是这条路径需要满足的约束条件.比如说,如果叙事目标是"好人终有好报",我们就需要寻找一条路径,其中某个人做了好事,并最终获得了某种回报. 审慎叙事方法很接近现实中作家编写故事时的思想过程 - - 作家可能首先想到了一些零散的精彩桥段,之后为了能将这些零散的桥段扩展成完整的故事,再去补充其他的情节.在审慎叙事方法的框架下,这些一开始就决定出现在最终故事中的零散桥段,就像是要求目标路径必须经过的几个节点 - - 而作为对目标路径的约束,这些零散桥段也可以被视为叙事目标的一种表现形式.1981年由Natalie Dehn开发的程序AUTHOR[2]就是这种思路引导下的作品:在一开始由人类作家指定一个他已经想好的精彩桥段,程序的作用是以前后一致的方式生成这个桥段以外的情节.类似于这样的故事生成系统还有很多,像1983年的UNIVERSE (Lebowitz)[3],1993年的MINSTREL(Turner)[4],2001年的Mexica(Pérez y Pérez & Sharples)[5],2005年的ProtoPropp(Gervás Díaz-Agudo Peinado & Hervás)[6]等等. Novel Writer的另一个问题是,在其中每个人物看起来都是扁平的 - - 它们不过是全局故事发展的棋子.人物的特征并不能真正推动情节的发展,而只是一些装饰性的要素.更不用指望在其中看到人物精神世界的发展,以及人物意图和动机的变化.人物对于故事来说如此重要,甚至于很多时候故事情节的设计都是以表现人物的特征为中心的.很难想象一个人物毫无内容的故事会有多精彩. 为了解决这个问题,人们提出了基于模拟(Simulation-based Approaches)的方法.其基本思路就是精确模拟人物的属性,意图,动作,社会关系,最后将很多这样的人物模型放到一起,让程序模拟他们之间的相互作用.而故事就自然而然地从这些相互作用中产生. 这种方法就像乔纳森布洛的"让系统展开其自身"的游戏设计理论在叙事设计中的对应物.一旦有了有趣的人物设定,精彩的故事就会自然而然地产生.作家的任务不是去设计这样的故事,而是在人物可能的相互作用中发现这样的故事.只要被模拟的社会系统复杂性足够,好的故事就能够以作者都意想不到的方式从中突现.由于这个原因,基于模拟的叙事系统有时候也被称作是突现系统(Emergent System). 模拟人生系列可以被看作是这种类型的叙事自动生成的典型例子.整个游戏实际上就是一个社会关系模拟器.尽管没有人去设计其中的故事,却时不时就会有有意思的情节出现.学术界的例子则有1976年的Tale-Spin (Meehan)[7],卡耐基梅隆大学的Oz Project[8],等等. 模拟人生4的人物编辑器,能够详细设定人物的精神世界特质(图片截取自油管视频) 有的读者可能注意到了,上面所介绍的两种自动叙事生成方法,某种意义上说是相互冲突的.审慎叙事的方法以作家的叙事目标为中心,就意味着必要时它会为了达成叙事目标而牺牲人物模拟的真实性.基于模拟的方法以人物的精确模拟为首要目标,就意味着它缺少一个集中被表达的"故事主旨".如何协调这两者也是现在一个重要的研究课题.这里推荐一篇相对晚近的论文:Narrative Planning: Balancing Plot and Character [9]. 可以看到,对于现有的大多数自动叙事生成技术,如何有效率地表示故事空间和如何有效率地在一个故事空间中进行搜索,是主要的技术瓶颈.一个故事空间是一个非常庞大的图,要求作者去列举其中每一个节点和边明显是不可行的.现在解决这个问题的思路是,采用一种高层级(High-level)的语言去描述故事空间(例如,由一阶逻辑代替命题逻辑作为故事空间描述语言).这样作者就能够以简洁得多的方式描述故事空间.比如,作者可以简单地定义"所有有钱人都内心空虚"(借助概率语言或者模糊逻辑,甚至可以表达"大多数有钱人都内心空虚"),而不是一个一个地定义故事空间中的有钱人是内心空虚的("张三是内心空虚的","李四是内心空虚的",......).另一个效率瓶颈则是寻找符合约束的路径.在最不受限制的情况下,这个问题可以被视为一种可满足性问题(SAT Problem).而可满足性问题则是经典的NP完全问题(NP Complete Problem),其时间复杂度是随输入呈指数级增长的.在现有的计算机架构下我们还做不到游刃有余地算法化地解决这类问题.但量子计算机的出现很可能会带来这方面技术的飞跃. 决定一个故事的精彩程度的,也远不止是否存在一个集中得到表达的叙事目标和人物设定是否立体这两个因素.以上所说的两种基本方法,也只是在解决自动化生成叙事领域的最基本的问题.人类在这个领域显然还有很长的路要走. 正如我们前面所说的,程序化叙事生成是一个非常年轻而不成熟的领域.我们不仅仅在技术上难以想象很多难题的解决办法,甚至难以想象一个拥有成熟的程序化叙事生成技术的社会会是怎样的一番模样.如果说机械自动化生产是工业生产领域的一场革命,那么包括程序化叙事生成的自动化内容生成技术将成为这场革命在文化产品创作领域的对应物.而文化产品的生产与工业产品的生产一个很关键的区别就是审美观的介入.真正成熟的文化产品自动化生成技术必定要以某种方式"程序化"地产生审美意见.这个审美意见在作品中的注入也是真正使得作品具有"设计感",而不仅仅只是一堆随机堆砌起来的内容的关键.从这种意义上说,现有的自动化内容生成技术只能称作是"人工智能辅助创作",而远远达不到"人工智能创作"的程度.它能够负责随机生成一些可能的方案,而最终的取舍还是要由某个人类创作者来进行;它能够验证人类创作者编造出的故事是否符合逻辑甚至物理,社会规律,但它评价不了这个故事从一开始是不是就值得被述说;它能够让每一个不具有专业技术的人都能像大导演一样对基于缜密的专业知识创作出来的作品指指点点,它自身却永远担任不了这个导演的角色.比起"程序化生成内容",更加具有挑战性的问题是"程序化生成审美意见". 从另一个角度上说,为什么我们要追求文化作品中的"设计感"?就像人造的雕像和自然形成的山丘各有各的美感,缺乏设计感的人工智能文化作品,能否正因其设计感的缺乏而带来一种独特的美感呢?在很多艺术领域中,我们都看到过追求表现媒材本身的美而争取摆脱内容主旨的艺术流派,美术中有野兽派,音乐中有后摇滚,文学中有意识流,等等等等.或许缺乏设计感的人工智能文化作品有一天也能成为一种新的艺术流派. 再换一个角度,当我们想要程序化生成审美意见的时候,我们想要的究竟是用程序去模拟人类的审美观,还是真正地去生成人工智能自己的审美观?当有一天人工智能产生了它自身的审美观,我们真的能够理解吗?会变成人类审美观被人工智能审美观引导变化的局面吗? 即使不说审美意见的形成,只讨论人工智能辅助创作,它也将给这个社会的文化产品创作模式带来巨大的变革.就像自动化流水线促进了工业界的劳动异化,当创作者对他的作品只有一个笼统的认知时,创作者与他的作品之间的距离也被扩大了.一个创作者甚至可以是他自己作品的消费者.一个没有任何文学创作经验的普通人,可以简单地告诉人工智能他想看一个什么样的故事,然后就由人工智能为他定制完美满足他的需求的故事. 进一步说,在这样的条件下,文化产品的消费者究竟还有什么动力去消费其他人创作出的作品?当每个人都只接触为自己定制的文化产品时,个体之间的思考回路差异难免要不断扩大.在最极端的情况下,人们会被划分为无数个相互隔离的观念群.来自两个不同观念群的人甚至都很难相互交流. 技术的变革从来就不会仅仅只是生产效率的提高,它必然要引起社会和人文层面的变化,更何况是文化产品生成技术这样与人类意识形态紧密相关的技术. 最后,让我用下面这个故事结尾: 想象有一天,你跟室友宅在家里.你的室友生来家境优渥,每天不学习不工作沉迷游戏,而你却是一个吃了上顿没下顿的穷实习编辑.上个月的房租还欠着,要是再不赚点稿费来,下个月恐怕就要被赶出去了.为了自己的实习编辑工作能转正,也得赶紧产出几篇文章来.看着完全不需要努力也能吃穿不愁的室友,你觉得心里非常不平衡,内心充满情绪根本无法专注工作.为了安抚自己,你决定自己给自己灌点鸡汤. 于是你打开叫做WritingAssistant310的程序,敲入一堆指令: 敲入命令"generate",不到一秒钟的时间,一篇洋洋洒洒的每天食不果腹的穷实习编辑通过自己坚持不懈的努力最终变成身价千万的大文豪的故事便立刻浮现在你眼前.故事中的那个男(女)二号,一个每天就知道躺在沙发上看着肥皂剧吃着薯片的富二代,最后却因为父母破产而不得不沦落到街头乞讨的境地. 你的心情立刻开朗了起来,瞬间对自己的职业有了强烈的认同感和归属感,连心态都仿佛变成了未来的大文豪.然而读着读着,你忽然看到故事中出现了一个你从未定义过的人物 - - 一个美丽善良的女教师(英俊温柔的男医生).她(他)为第二主角富二代的与世无争的性格所吸引而爱上了富二代,两人最终步入了婚姻的殿堂.虽然无论在谁看起来这都像是一场钱色交易,然而当富二代不得不在街头乞讨时,女教师(男医生)却仍然对他(她)不离不弃,两人相濡以沫携手生存,虽然贫穷却成为了人人称羡的神仙眷侣. 你简直读不下去了.这算什么啊.出身贫寒的实习编辑通过努力变成大文豪的励志故事中怎么能出现这种偏离主线甚至扭曲全文中心思想的桥段.你赶紧敲了几行命令: 删掉了这个人物以后,你又从头开始读这个故事.这次,富二代在家庭破产后终于成为了彻头彻尾的Loser.你的嘴角露出了一丝笑容. 然而这个时候,你忽然注意到,在实习编辑成为大文豪的过程中,故事中出现了各种各样莫名其妙的角色 - - 闯入着火的屋子救出被困小孩的勇敢消防员,揭开无数案件谜题的神探,领导人民起义推翻暴政的政治英雄 - - 跟这些角色的故事线比起来,变成大文豪的实习编辑什么的简直就是背景中的一个路人. 这些喧宾夺主的支线故事究竟是怎么回事?你开始怀疑是不是有人动了这台你写作专用的电脑.你敲入命令: 你的目光聚焦在了"Story Entropy"这一行.究竟是哪个混蛋把默认故事熵值设得这么高! 重新生成一遍故事.终于,这次的故事里一点杂音都看不到,几乎文字中的一切细节都跟故事主旨紧密相关,就连进入咖啡馆听到的路人的闲聊都是"你要相信,有志者事竟成".你心满意足地把故事打印了出来,放在床头,准备每到人生低谷期就拿出来读一读. @则栋:我认为生成式叙事是真正的互动叙事的技术基础.
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游戏
日本和西方人的游戏世界里,最著名的中国角色不是李逍遥或者赵云,而是春丽. 这位女性格斗家马上将在"终极街霸4"中再次出现,成为游戏业中生存了二十多年的常青树角色. 中国武侠是西方设计师喜欢利用的元素,从去年到今年在国内比较热门的两款网游"魔兽世界:熊猫人之谜"和"剑灵"中都出现了中国的武侠元素,而且这几年越来越多. 欧美设计师一度用美式RPG游戏来挑战中国武侠元素,"翡翠帝国"就是这类游戏的早期作品.游戏中的人物造型完全不像中国人,剧情走向也是欧美式的,只有战斗系统体现出了武侠文化的特征.游戏中有着各种流派招式,包括武术派招式,法术派招式,武器派招式以及幻化派招式等.每种战斗招式都有其独特的速度,力量,形式与组合方式,涵盖范围从拳击,脚踢,兵刃,气功,法术以及幻化术等. 相对而言,"魔兽世界:熊猫人之谜"是目前欧美游戏中将中国文化和武侠文化做得最好的一款游戏了.该作是"魔兽世界"的一个资料片,在好莱坞电影"功夫熊猫"系列在中国大热的背景之下推出. 制作者对于中国武侠文化还是下了不少功夫,比如说游戏中有一个重要角色海龟神真子,展现给玩家的形态是一座漂浮的岛屿,名为迷踪岛,而"迷踪"这个词显然来自于霍元甲的"迷踪拳".但是最标志性的,是游戏中存在的"真气",这是中式武侠独有的特色. 以及更为独特的 - 价值观. 中式武侠一般有两个不同于西式武侠的价值观:"小兄弟,习武是为了强身健体,千万不要用在争勇斗狠上."以及"侠之大者为国为民". 武侠电影导演也大多会表现出止戈为武以及习武并非为了杀人而是为了更好地承担责任和维护和平的意思. 在游戏的开场CG中,人族战士和兽族战士大打出手,熊猫人高手老陈(看这名字,浓浓的传达室气息扑面而来)通过武力制止了两人的争斗,还意味深长地说道:怒拳为谁握?护国安邦惩奸恶道法自然除心魔.战无休而惑不息吾辈何以为战! 此类桥段在中国武侠电影中出现得非常频繁,已故香港武侠电影导演和武术指导刘家良曾提到武术的本质就是在打败敌人的同时劝人向善,而非简单的无脑杀戮或者是置对方于死地,应该说"魔兽世界:熊猫人之谜"的主题也多少在向这个层面靠拢. 不过由于文化隔阂等缘故,这款游戏虽然表现了很多中国武侠文化,但是和"功夫熊猫"一样,本质上还是一个东方文化精心包裹之下的西方精神故事.该款游戏推出过一个短篇动画,主角之一的熊猫人的末代皇帝少昊要面对恐惧,愤怒,困惑,绝望四种负面情绪的挑战,还要面对"煞"的侵蚀.如果说"煞"的侵蚀和武侠文化还有点关系的话(不少武侠小说中都有心魔入侵或者练功走火入魔的情节),那么面对四种负面情绪的挑战就是典型的欧美文化了. 真正的中国文化不会采用如此直白的表现手法,也不大会用这种西方寓言的形式,将这几种情绪具象化为"怒之煞"等"煞魔".金庸武侠小说中如林平之等悲剧角色可能会因为经历家破人亡等事情而扭曲了心灵,走上了一条邪路,但是金庸先生不会设计一个"煞魔"来侵蚀林平之,西方文化重外在和具体表现,东方文化注重内在和暧昧不清. 这就使得欧美游戏设计师表现出来的中国武侠虽然看起来像模像样,但耍着各种东方武功的角色就本质而言还是个西方人. 这种现象也很好理解,武侠是中国独有的文化现象,和西方的魔幻文化以及科幻文化不大相同,采用武侠元素更有新意,也能像"功夫熊猫"那样在中国市场赢得更多认可. 但是西方国家的游戏制作者对于中国武侠文化的理解流于表面,学到"真气"和"不杀"已经是二十年的积淀了.过去他们能接受的仅仅是日本设计师设计的春丽:瘦小,灵活,快速,阴柔,作为谁都见得到的第一关人物在市井街头和各国高手一决胜负. 这和电影领域的情况是类似的,周润发主演的"防弹武僧"这部电影也是采用了中国武侠元素,但是周润发扮演的西藏高僧怎么看都更像是西方人而并非是中国人.这也不难理解,电影要面对的是大众,你怎么跟只为度过周五晚上愉快的120分钟的年轻人们解释诸如"空谛为真如,假谛为实相,中谛为法界"的台词呢? 大家都是东方文化的缘故,日本游戏在展现中国武侠文化方面比起欧美游戏要更为真实和成熟,春丽的特长在腿法上,合乎"手是两扇门,全凭脚打人"的俗话.包子头和旗袍造型则代表了日本人眼中的中国人形象. 其他经典的代表作有日本世嘉公司的"VR战士"系列,日本南梦宫公司的"铁拳"系列和TECMO的"死或生"系列等.这类游戏中大多出现了会中国武术的角色,甚至在"铁拳"系列中有一个中国角色是以李小龙为蓝本而制作出来的. 世嘉公司的知名游戏制作人铃木裕先生为了制作"VR战士"系列游戏,专门跑到中国河北省沧州去请教八极拳的传人吴连枝大师,甚至拜了师门.在铃木裕先生后来的优秀游戏作品"莎木"系列中,以八极拳为代表的各种中国武术得到了充分,合理的再现,令人叹服.而"莎木"作为一个日本人制作的香港背景的故事,在剧情方面也颇受中国武侠文化感染,比如游戏中的反派大BOSS叫做蓝帝,然后蓝帝领导的犯罪组织叫做"蚩尤门",再比如说主角芭月凉在游戏中会遇到各路武林高手,其中不乏少林和尚,此外,游戏中有不少除暴安良的支线任务,根本上是讲述了一个具有侠义精神的复仇故事. 在索尼的PSP掌机上出现的"天地之门"大概是日本人制作的最接近于中国武侠文化的游戏了.这款游戏设计了一个架空的世界观,讲述了"央卦"这个大陆五个统治各自地域的门派之间发生的事情,这五个门派分别是青龙门,玄武门,朱雀门,白虎门以及麒麟门,除了麒麟门外,都是来源于中国传统文化中的四象.游戏中的剑谱多达150种之多,多是源自于现实中的一些武术,每个招式都有板有眼,看起来相当真实. 值得一提的是,制作组似乎特地跑到中国研究了一些地域文化,游戏中的山水之美,或吊脚楼和船屋,都透着强烈的中国文化气息. 有些日本游戏也或多或少出现了一些中国的武侠文化,例如在"荒野兵器3"这款日式RPG中,主角可以收集到的书籍中有一本"剑花烟雨江南",而现实中也正好有这本小说存在,作者是古龙.在日本有名的"空之轨迹"系列中,某些NPC知道女主角艾丝蒂尔是剑圣卡西乌斯之女的时候,就会提起卡西乌斯昔日那些神奇的事迹,而这颇有些中国武侠小说灵魂附体之感,如果那些对话变化成中国武侠小说的套路的话,大概就是这样: NPC:"艾丝蒂尔小姐,您就是江湖人称'剑圣'卡西乌斯大侠的千金啊!" 艾丝蒂尔:"都是兄弟给的面子." NPC:"您太谦虚了,令尊当年可是凭着一招凤凰裂波斩,将帝国七骑斩杀于利贝尔关外呢!" 游戏中类似这样可以直接转化成武侠小说套路的桥段比比皆是,此外中国的另一个近邻国一直是网游大国,而该国出品的不少网游也都有着中国武侠文化的影子,比如说"剑灵"这款引入了国内的韩国网游中,出现了很多武侠元素,例如御风而行的轻功,例如百草居士和易云山等教会玩家一些功夫的怪异老头颇似武侠小说中的风清扬等隐居的绝世高人. 虽然日韩这些游戏中的中国武侠角色形象多少和真正的中国武侠角色有些差距,春丽那高开衩的旗袍在中国武侠电影中出现只会令国人感到滑稽,真武是一个刺猬头的形象更是令人想起超级赛亚人,但是这些角色的行为还是理念,都和中国武侠角色要更为接近,比如说"莎木"中的主角芭月凉对于武道的追求,以及四处行侠仗义的行为. 可以负责地说,关于游戏中再造一个武侠世界这件事:欧美得其形,日本得其神.
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游戏
新华社德国科隆8月25日电 综述:从科隆游戏展看中国游戏产业国际化 新华社记者沈忠浩 第11届科隆国际游戏展24日落下帷幕.为期4天的展会共吸引超过37万参观者,创下历史新高.借助这个全球主要的互动游戏和娱乐展会,一批中国游戏企业主动挖掘海外市场,积极对接海外开发团队,稳步推进国际化步伐. 据"2019年1-6月中国游戏产业报告"显示,作为中国游戏企业重要收入来源之一,今年上半年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达55.7亿美元,同比增长20.2%,高于自主研发游戏国内市场收入增速. "以前是我们做什么,玩家玩什么;现在是玩家喜欢什么,我们做什么."参加本届科隆国际游戏展的一家中国企业代表对新华社记者说.如今的游戏产业是需求端驱动,游戏企业必须充分了解玩家喜好与习惯. 此次,完美世界,网易等中国企业将新开发的游戏产品带到展会,有针对性地听取海外受众反馈,使其更加贴合海外用户需求. 完美世界股份有限公司总裁鲁晓寅介绍,公司参展的手游"新神魔大陆"具有精美的美术风格和差异化玩法,是一款兼具独特文化属性,扎实技术底蕴和突破创新玩法的游戏产品. 在鲁晓寅看来,让欧美玩家更容易接受,理解和喜爱游戏中的中国文化十分重要.他说,2019年上线的"非常英雄"由完美世界和法国团队联合开发,运用西方艺术视角和手法展现中国古典名着"西游记"的冒险旅程,受到中外玩家关注. 网易游戏工作人员对新华社记者说,随着越来越多的国产游戏"出海",具有文化属性的中国游戏日益受到海外玩家青睐,特别是在新兴市场.但中国游戏在增强文化表现力,把中国文化内核与海外受众喜闻乐见的表现形式结合方面还需下功夫. 记者了解到,从全球看,各游戏厂商对手游的重视程度高涨,而中国游戏产业在手游方面具有先发优势,国产游戏"出海"目前也以手游居多. 浙江无端科技股份有限公司联合创始人,总裁郑明认为,国产手游发展迅速,市场规模庞大,但仍缺乏国际标杆性作品.同时,中国企业在个人电脑端和主机游戏方面的开发潜力也很大. "对中国游戏企业来说,海外不同市场各有机会,其中欧美市场最难突破."郑明指出,电脑端和主机游戏在欧美市场占主流,这类游戏"出海"更需要精打细作,增强故事性,美术设计,玩法创意等. 与此同时,中国游戏企业也在积极搭建国际合作平台,不仅有利于国产游戏拓展海外市场,也使中国本土巨大的游戏市场变得日益国际化. 腾讯游戏自研体系管理部相关负责人告诉记者,腾讯创意游戏合作计划面向全球创意游戏开发者,致力于推动游戏产业的全球化融合发展. "海外游戏开发团队,包括欧美团队,普遍对中国市场兴趣浓厚,但了解不足.我们的平台也支持他们进入中国市场并实现本土化发展."这位负责人说.
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游戏
水是渲染行业永恒的话题,关于水的算法太多太多了,比如我博客中的Shader板块,有一个简易版水的算法.最近项目原因,需要一个出彩的水,刚好有个同事阅读过顽皮狗在GDC2012和Siggraph2016上分享的"神秘海域3"与"神秘海域4"中河流的实现方法,然后实现了Unity版本.我拿过来拜读后收益匪浅,必须要翻译到博客中.以下为本人针对Siggraph2016中"神秘海域4"PPT的全文翻译和个人理解. "神秘海域4"是一部第三人称动作冒险类游戏,在全世界冒险和寻找财富.这不是一个关于水的游戏,但是各种形式的水是这个游戏的一个主要元素. "神秘海域4"中各种情况下的水各种各样,从小池塘,到蔓延的河流,到暴风雨中的大海. 这份PPT是关于"神秘海域4"中的水是如何绘制的,我会主要讲如何处理河流,但其实这些技术针对绘制河流以及大海,都是通用的. "神秘海域4"共有5个目标:1.从PS3移植到PS4,2.支持河流和大海,3.支持各种类型,各种情况(比如平静的,暴风雨中的,急流等),4.高质量的Shading和geometric细节,5.与船之间的交互以及通过特效实现的变形/形态受损. 关于在游戏中渲染水,以前做了很多的工作.目前,渲染海洋已经很常见,也有很多游戏使用了很好的技术去实现它(比如实时FFT,Wave particles ),这一块非常成熟了.然而,渲染河流却没有那么先进,我们已知的大多数技术,都是依赖复杂的Shader和顶点动画,有一些位移,但是大多数都是平坦的,我们今天主要讲河流.当然,也有很多的模拟解决方案可以创建出来很好的海洋和河流/急流,特别是由Macklin在2013年Siggraph提出的Positional Based Fluids,这个方案很好,且可以实时实现复杂惊艳的流体运动.但是由于运算量过大,还不太适合游戏.因为在游戏中设备以及FPS的原因,每帧的运算能力有限,且用于模拟计算的运算能力更少. 在游戏中绘制河流,需要处理四个方面:1.Wave animation,2.River geometry(mesh),3.Surface appearance(shading),4.性能,所有的工作都要在有限的时间内完成.这张PPT主要集中讲解1.动作,2.几何体,4.性能上.因为3.效果在很多其他论文和以前的工作中讲述过. 下图可以作为渲染河流/急流的目标,它的表面很复杂,上面有很多细节和湍流运动,所以我们可以从这张图片得到灵感.不过,它虽然很好,但是里面运动太复杂,无法从中总结出规律来实现算法. 虽然在河流中绘制很多复杂状况是一个很好的目标,但是非洲河流和其他水上录像并非能给我们的解决方案带来灵感.所以,其实真正的灵感是来自于我在洛杉矶遇到了一场罕见的暴雨,看到了处于风暴中的水道.由于洛杉矶很干旱,暴雨很罕见,所以一定要利用好这次机会,我在我屋后的Ballona Creek 拍到了很多很好的,关于快速移动的水的照片,这些给了我很好了灵感,去用程序绘制河流. 当我们去想河流中的水是如何运动的时候,我们总是会去认为它的运动是混乱的.然而,它实际上是重复且连续的,所以我们可以认为其中有很多重复的因子,或者说有个循环,所以我们可以利用这些现象去用程序构建我们河流中的运动. 通过看图片中急流的现象,总结出来以下4点:1.混乱的,但是有一个连续的节奏,2.运动看上去有些重复,3.有站立的波浪和向后的波浪,小波浪叠在大波浪上面,4.高频波浪叠在低频波浪上面. 构建运动中的水的程序模型:当构建海洋的时候:使用多种波浪(Gerstner,sine等),频率,振幅,相位各不相同,但是这些波浪会影响海洋的全局globally.当构建河流的时候:也有类似的波浪,但是每个都只会影响河流外表的局部.(Patrick:说实话,globally和local的区别我还是没懂,貌似是海洋的水会移动,但是河流的水只会上下晃?) 把海洋的技术运用在河流中,需要完成以下两点:1.将global运动转成local运动,2.运动中应该包含了什么?实际做的时候,就需要使用类似于动作的波浪,然后在河流的方向上采用它,也就是wave particles. 在神海3中,我们使用了GDC 2012中提出的Water Technology of Uncharted Wave Particles算法去实现海洋,而非FFT算法,也没有使用Gerstner 波(globally).这是因为这个算法又快,又容易被TA理解.Wave Particle首次是在Siggraph 2007中被提出来的.算法曲线如下图所示.其中3条曲线,从外到内,波峰越来越尖,对应的β从0到0.5到1. 太久没看公式,第一眼看到这个公式有点晕,算了下后对这个公式和曲线终于有点印象,其中x为横坐标,y为纵坐标. 为了实现海洋的运动,我们创建了一个可重复的位移网格,Wave Particle会覆盖在这个网格中,每个粒子会在网格中生成一个小的起伏,当有足够的粒子的时候,我们创建的这个伪循环的运动就看起来像一个开阔的海洋的运动了.除了计算位移网格,我们还会计算相应的normal.这块网格的大小不会很大(因为会用到tessellaton),在这里我们使用的是一块32*32个顶点的网格,每个网格包含300个粒子.一个单一的网格运动起来还行,但是这样并不像一片大海,如果我们用多层网格,就好像八度音阶一样,那样就看起来好多了.每个网格的参数都是独立的,我们可以控制粒子移动的快慢和整体海面的翻滚程度.一般先控制海面的翻滚程度,再控制移动速度.这些参数类似于实时FFT中的"wind velocity"参数,但是这个能更容易的被TA进行控制.当我们针对这些网格采样的时候,会当做他们是同一个表面使用了重复的贴图,然后会把它们堆积在一起.使用多个独立的小网格的优势在于当它们的尺寸不成倍数关系的时候,不用考虑到repeat,这种情况经常发生. 除了Wave Particle之外,还要计算normal和应变值(网格单元的扭曲,是用于寻找wave的尖的,这个值将会被特效使用,去判断应该在海洋的哪个位置绘制粒子).应变值的计算公式为:d1 = length(cross(vi+1,j-vi,j,vi,j+1-vi,j)),d2 = length( cross(vi,j+1-vi+1,j+1,vi+1,j-vi+1,j+1)),r=.25 // parameter that can be adjusted .25->1000,strain = 1.0-(r*(d1+d2)/(scaleX * scaleZ))(Patrick:这个公式是真没看懂,但是应该有用哇) 下面要详细聊Wave Particle,首先先把Wave Particle和FFT做一下对比,先放一个FFT的效果图,从图中可以看出来FFT就三个参数,尺寸,风速和波峰的尖锐程度.还有动态版本的.可以随意调整一下参数看看效果,相同情况下尺寸越大,波浪看起来越不明显,反之就越明显越多细节,相应的还可以改变风的方向和速度,以及波峰的尖锐程度,就可以很轻易的看到对应的效果. 使用Wave Particle的话比FFT更简单,且只有一个频率.FFT的话包含了多种频率和更为复杂的外观.但是这一点的话,我们可以使用叠加多层网格的方式来弥补,每层网格的频率和缩放比例是独立的,这样做的好处是我们可以对每层网格更加可控,更灵活.相比较下来,FFT的话需要一个大的网格来包含所有的频率,且TA也很难去操控这些频率. 通过下图就可以看到Wave Particle是如何叠加多层的.(在这里我们叠加了4层,每一层的尺寸都是2倍关系).如果我们选择大小不是彼此的倍数,我们就避免了重复的视觉模式. 然后,我们只需要把所有的可扩展网格层中的某些(x,z)点的位移加在一起,组成的结果就是3D位移矢量表面. 海洋表面叠加了四层wave particle,每一层都会有一个不同的频率,缩放比例和旋涡速度. 下一步,我们就要研究如何对Wave Particle进行修改来模拟河流.我们可以通过控制翻滚程度和频率控制每个网格,下面,我们就通过降低网格频率来模拟站立的波浪,加速高频率网格的翻滚去模拟流动的水. 基于我们的海洋使用的技术是采样自wave particle的位移网格,而且每个都可以独立控制.也就是说每个都可以单独的缩放,滚动,拥有自己的频率.在实验中,我们将一个高频网格放在一个低频网格上,这样就营造出了小波浪叠在大波浪上面的感觉.然而虽然这样看起来像是河流了,但是我们依然无法控制河流流动,所以我们需要局部调整.也就是使用流技术. 下面要使用的流技术用在了神秘海域:德雷克的宝藏中,并发布在了Real-Time Rendering 2010上.Shader中以矢量场的方式用到了法线图/流图,是一种用于绘制流水的常见技术. 下面要做的就是把流动和move particle技术合并在一起.从shader层次上进行合并,将每个网格按照流动的方向不同的速度进行合并,使用振幅图来调节河流的部分地方. 将流技术与wave particle合并后,我们就可以非常精确的控制波浪的方向.比如,我们可以使用一个圆形的流图去生成一个漩涡. 如下的图中使用了4层位移网格,每一层的缩放比例不同,速度也不同,使用了一张RGBA纹理去控制每层网格的振幅,还可以通过更多的RGBA纹理去控制每层网格的流向. 下面要说的技术点,是Mesh重建(tessellaton登场) 投影网格(屏幕空间mesh)需要细分的非常好,以防走样(因为使用粗糙细分的时候,当镜头出现又大又高的浪的时候就会出现走样),但是这样的话运算量过大,且不适合拥有不同高度的河流.而且在PS3中的神海3中用到的几何剪切图,由于是不规则的且不具备几何过渡技术,所以也不适合当前PS4的GPU. 2010年Filip Strugar有篇文章,Continuous Distance-Dependent Level of Detail for Rendering Heightmaps,就是说根据距离的远近使用不同的LOD,简称CDLOD,是用于地形绘制的,使用四叉树结构,支持到 tessellaton的patch级别. 下面这张图可以看到真正用于制作波浪,没有gap的mesh 总结一下河流中的CDLOD:1.从河流的几何体中抽取出一套四边形,2.根据距离来决定四边形的LOD,3.根据高度图来进行摄像机Cull,4.根据XZ来对每个四边形进行细分,5.使用高度图和波浪图来改变顶点高度. 下面是制作河流的工作流:1.先有一堆四方形,这个时候还没有对其进行细分,也没有根据距离进行LOD;2.细分,并根据距离LOD,然后根据高度图和波浪图修改其高度;3.下面就就跟前后物件进行融合,加上最终的特效和后处理.
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游戏
"要塞英雄 (Fortnite) "是全球最热门的游戏之一,有了创新的 NVIDIA 技术加持,以 PC 游玩时的速度将会更快,画面更精美,反应更加灵敏.由于 Epic Games 与 NVIDIA 展开新的合作伙伴关系,光线追踪视觉效果,NVIDIA DLSS,NVIDIA Reflex 以及自订 RTX 版地图都将会新增至"要塞英雄"第 4 季第 2 章中. 身历其境的光线追踪效果采用 GeForce RTX 的 RT 核心,大幅提升了"要塞英雄"风格世界的拟真度和细节.搭载 NVIDIA DLSS,Tensor 核心可大幅加速效能,是 GeForce RTX 20 与 30 系列 GPU 上独有的技术.NVIDIA Reflex 有效减少行动所需时间,例如角色动作显示在显示器上的时间,进而提升了灵敏度. "GeForce RTX 30 系列,证明了 NVIDIA 对光线追踪技术和人工智能投入的心力.第二代光线追踪技术,人工智能与 DLSS 的创新运用,以及原效能的大幅提升,让 GeForce RTX 30 系列展现出游戏绘图技术中令人惊艳无比的强大实力."- Epic Games 绘图技术部门工程总监 - Marcus Wassmer Epic Games 与 NVIDIA 的合作伙伴关系可以追溯到多年前,两家公司的工程师都是新技术和功能的先驱,后来更将这些技术和功能引进业界最受欢迎的游戏引擎 Unreal Engine.从此之后,全球各地的开发人员都可以快速轻松地将相同的技术应用在自家游戏中,让游戏更出色也更精美. 在 2018 年,我们推出全球首部光线追踪展示影片"Reflections",能以惊人的高分辨率即时执行,并采用世界级噪声消除技术,达到极致顺畅的画面播放速率,因此在开发人员社群引起轰动.而现在,我们要将光线追踪技术应用在"要塞英雄"的所有模式,并且会在 Epic Games 精彩的"要塞英雄"预告片中率先公开成果. 这些效果将在九月随着新的游戏更新推出,安装后就能体验到更为强大的视觉效果,全新的景象画面,以及令人惊叹的游戏场景. "要塞英雄"在 PC 上的光线追踪效果包含: 光线追踪反射: 这项设定会为"要塞英雄"的水体和其他该有反射效果的表面,加上精美,逼真且极致精确的反射效果.见识游戏细节,角色,敌人,武器效果如何在整个游戏世界中呈现出完美的反射效果.此外光线体验也有所提升,光源和其他照明会准确地反射在附近的表面和物体上,让游戏画面的视觉和氛围更加动态. 光线追踪阴影 启用光线追踪后,"要塞英雄"的动态阴影会明显升级,让阴影在各场景中能够写实延伸,与阴影来源的距离增加时也会精准地柔化.经过强化的光线追踪阴影分辨率也尤其值得一提.你可以在细节丰富的阴影处清楚观察到这点,例如铁丝网栅栏制造出的阴影.此外,光线追踪阴影会随着时间的推移而动态更新,精准度无可挑剔. 光线追踪环境光遮蔽: 在物体或表面交接处,光线会被遮蔽,因而产生细腻的阴影.在游戏中,这项环境光遮蔽 (AO) 技术是呈现地面物体与极小细节的关键.透过光线追踪技术,我们可以让 AO 阴影更加精确,进一步提升"要塞英雄"的拟真度. 光线追踪全域照明: 构成"要塞英雄"地图和世界的物件,均为动态建立和破坏,以避免出现预烘焙光线互动的情形.因此,天空光线仅提供即时环境光线.光线追踪全域照明可以增加额外的反射光,这是"要塞英雄"中原本无法模拟的. GeForce RTX GPU 堪称 全球速度最快,在游戏中采用 NVIDIA DLSS 之后,速度更是进一步提升.DLSS 采用人工智能深度学习类神经网络和 GeForce RTX 显卡独有的 Tensor 核心,可大幅提升画面播放速率,同时产出精美清晰的视觉效果. 在"要塞英雄"中,NVIDIA DLSS 将会加速效能,让玩家能够在 GeForce RTX GPU 上以更高的分辨率和画面播放速率体验光线追踪技术. 为了展示光线追踪与 DLSS 的可能性,我们与"要塞英雄"的顶尖创作者合作打造出 RTX Treasure Run,经由创造模式即可进入.此地图会让玩家置身在博物馆入口,而玩家接受寻宝游戏的挑战之后,会在过程中体验到不同的光线追踪效果.在游戏过程中,玩家也可以探索镜像大厅,中世纪城堡,丛林,爬上巨大雕像并探索废弃的科学实验室,搜寻找出隐藏的宝藏. 此自订地图有玩家竞速模式,最多可以和 3 人较劲,看谁最先搜集到宝藏.玩家也可以选择不要搜集宝藏,改成尽情欣赏不可思议的光线追踪空间,景色和场景.请持续关注,进一步掌握开放时间和游玩方式. NVIDIA Reflex 是革命性的技术组合,可以衡量并最佳化竞技游戏的系统延迟,让游戏更加灵敏.由于延迟时间降低,你可以更快达到目标,反应更快,并获得更佳成果. 在"要塞英雄"中,我们与 Epic Games 合作整合了 NVIDIA Reflex 低延迟 SDK,有助于游戏引擎将渲染工作有效率地提交至 GPU,进而降低延迟时间并提升游戏灵敏度. 若要进一步降低延迟,请参阅我们的 NVIDIA Reflex 文章,其中详细说明了你可以采取的动作,如调整系统设定,增加画面播放速率,将显示器和配件变更为最适合 NVIDIA Reflex 的款式. NVIDIA 是即时电玩游戏光线追踪技术的先驱,于 2018 年就与 Epic Games 合作首次推出这项技术,应用于突破性的展示影片"Reflections"中.现在我们更再度合作,将光线追踪与 DLSS 应用于吸引了 3 亿 5 千万名玩家,掀起文化风潮的"要塞英雄". 若要充分享受和体验"要塞英雄"的光线追踪技术,请务必使用 GeForce RTX GPU 游玩,让我们的光线追踪核心,Tensor 核心,Game Ready 驱动程式,DLSS 和 Reflex 技术能够提供终极的"要塞英雄"体验,呈现最丰富的细节,最高的分辨率和最快的画面播放速率. 欲深入了解 GeForce RTX GPU,DLSS,Reflex 和最佳光线追踪游戏体验,请参阅我们其他的 GeForce.com 文章.
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游戏
12月15日,由中国音像与数字出版协会指导,人民网主办,金报电子音像出版中心承办,手游那点事协办的2021游戏公益盛典在广州举办.本届盛典聚焦游戏行业的社会责任与企业担当,共同推动以榜样力量引领行业高质量发展. 人民日报高级编辑,人民网广东分公司总经理吕绍刚在盛典致辞环节中表示,近年来伴随着新技术,新模式,新业态蓬勃发展,我国数字文化产业进入新发展阶段.作为数字文化产品的重要表现形式,游戏也成为扩大优质文化供给的重要渠道.同时,游戏行业用户规模稳步增长,对社会经济影响力不断增强. 在此背景下,游戏行业在深入贯彻落实国家政策要求,深度挖掘内容产品文化内涵和社会价值方面,正作出积极转变.下一步,游戏行业如何借力中国文化,引领社会新风尚?如何在有效监管下实现高质量发展?如何在公益责任中展现正向价值?已成为全行业必须思考和探索的方向. 吕绍刚表示,近年来人民网持续关注,记录中国游戏产业的发展与壮大.2019年至今,人民网已连续举办三届游戏责任论坛,聚焦游戏行业社会责任履行情况,并发布"游戏企业社会责任报告",发起"游戏适龄提示倡议",在严把产品内容导向关的同时,更多参与到服务公共利益中去. 关于如何充分发挥游戏行业在推动数字文化创新与发展方面的作用,吕绍刚认为要从以下三方面着手: 一是引领社会新风尚,深耕中国文化时代价值.数字内容产品具有鲜明的文化属性,富含思想文化内涵,承担着传播文化,传承文明的使命职责.从市场经验看,中国文化元素是提升游戏品质,丰富游戏表达,扩大用户人群的重要元素.例如,一些企业与各地博物馆强强联合,通过游戏平台,玩家足不出户便可饱览精彩文化.与此同时,在中国共产党成立百年之际,一些游戏企业还纷纷推出有关"百年党史"的主旋律游戏,运用AR,AI,投影等技术再现中国共产党百年历史上的重要场景,获得社会广泛关注. 二是营造良好上网环境,游戏监管体系进一步完善.今年6月1日,新修订的"中华人民共和国未成年人保护法"正式实施,其中对网络游戏有了更加明确,具体的规定.今年10月,教育部,中宣部,中央网信办,工信部,公安部,市场监管总局等部门联合印发"关于进一步加强预防中小学生沉迷网络游戏管理工作的通知",部署各地做好预防中小学生沉迷网络游戏管理工作,要求严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,将未成年人用户纳入统一的网络游戏防沉迷管理,不得在规定时间以外以任何形式向中小学生提供网络游戏服务.可以看出,近年来游戏公司不断从行业角度完善未成年人保护体系,通过科技手段加强对未成年人沉迷网络游戏的防控. 三是彰显责任担当,在公益中展现游戏正向价值.游戏产品是文化产品,游戏企业作为文化企业,应当把积极履行社会责任作为发展的优先要务.近年来越来越多的游戏企业发挥自身资源优势和影响力,在公益赛道上发力,并让其落地实现,惠及更多人群. 吕绍刚表示,通过举办游戏责任论坛,游戏公益盛典等活动,人民网致力于引导游戏企业提升自身社会责任意识,助力生产符合主流价值观的优质游戏,推动进一步弘扬社会主义核心价值观,传播文明理念,培育文明风尚,营造更加清朗的网络空间.
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游戏
在营销中抽奖活动在其中的意义 彩票作为一种古老的经营方式,一直活跃在市场营销的前沿.无论是网下商店促销还是网上活动,彩票都被广泛应用于创造新产品,提升生活,赢得顾客等成长环节.虽然游戏看起来很过时,但它总能吸引许多用户参与,商家和顾客更喜欢它. 对于抽奖活动来说,策划彩票是其职业生涯中必不可少的话题.然而,要在这种看似简单的彩票中"做好"并不容易,而且有不少经验丰富的经营者在彩票中翻盘. 了解你自己和你自己,赢得每一场战斗.在平台计划抽奖活动之前,提出"用户在想什么?"这个问题非常重要,这首先要求平台运营商从用户的角度考虑问题.当我们从用户的角度替换它时,我们会清楚地发现"当用户正在考虑是否要参加彩票时" 如果你想玩彩票活动,关键是要彻底了解用户的痛点. 无论是抽奖活动门槛的确立,活动奖品的选择还是活动运行机制的建立,都体现了操作者对活动目标和目标用户最本质的思考. 写在抽奖活动计划前面的这几行并不是操作人员在活动评审会议上简单阅读的,而是要求产品/运营将这两个最重要的活动要素应用到整个活动的计划,执行和营销中,并将其铭刻在活动运营全过程的血液中,从而在抽奖中"做好工作". 设计彩票的过程是什么?要考虑的内容是什么 1.确定目的是什么 拉充值,消费,支付深度,支付率,活动等(在前面的文章中提到过活动的目的) 设想是以收入为例来辅助现行的支付率. 2.授予 除了抽奖活动的目的,首先要考虑的是"噱头",也就是奖励.确定奖励时应考虑哪些因素: 1.关于奖励内容2.关于奖励折扣3.如何为不同的活动提供奖励 3.从活动的包装来看: 1.乐趣2.实用性: 4.生产时回想一下 在抽奖活动中,我们应该回想一下,看看既定的内容是否实现了. 拉动收入:辅助支付率,活动; 拉收入:根据这一内容,在设置好奖励后,玩家每充值20元就可以抽一次彩; 支付率:你可以每天第一次用任意充值金额抽奖 活动:通过完成游戏中常用的几个操作,你可以每天抽一次彩. 社交平台抽奖,资金被抽出,粉丝和流量被吸引进来 彩票有很多种形式,但不管是什么形式,它的最终目的都很明确.彩票的目的主要分为短期销售行为和长期宣传行为. 短期销售行为一般是指当新产品上市,销售低迷,销售淡季,假日守卫者,竞争对手被压制,即将到期的产品被处理,库存被处理,销售任务突然完成,单个产品的市场份额增加,员工士气提高,最终客户得到支持,商业客户信心建立时的促销行为. 长期宣传行为是指品牌宣传,网络宣传(商场日化店)或吸引顾客等促销行为. 作为抽奖活动的主要评估,它取决于彩票的目的.如果目的是推广品牌,就有必要在彩票中追求强大的人气.从专业角度讲,这是一种高度的数据运营公众参与;然后,在抽奖过程中实现销售商品的销售量,即投入产出比最大化.当然,彩票的目的大多是综合性的,组织者希望各方利益最大化.
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游戏
作者系前EA某FPS工作室关卡策划,曾为鹅猪两厂策划工作.现国外硕士待毕业. 从第一章至第四章,作者从西方设计角度,解释FPS设计中的一些基础性的设计问题.依照安排,这一章主要探讨的是FPS中比较熟悉的关卡与地图中的障碍问题 ,第六章将主要探讨一下关卡中的通路(Flow)设计问题.文章将从鄙人参与的"战地1",以及两年内比较火,比较新的游戏作为例子做一些讲评;最后也会提一些值得关注的设计tips,希望大家能够喜欢. 对于FPS关卡设计的关切,许多国内大佬都比我有话语权;我也收到过某些国内大佬的遵遵教诲,收获颇丰.当然,也有在国外工作室的国内,很熟悉国外FPS关卡设计的一套理论与实践,如有对3A关系方面有兴趣的可以看一下,杨佳阳老师的Live:3A游戏关卡设计:101.( 关卡设计:难度与技巧的控制 为了更好地进行我们今天的论题,刚开始,我们还是要将FPS复杂关卡设计拆分成"战斗机制单元"(Action Mechanism Unit)来讨论. 相比重视打击与动作的ACT游戏会将战斗机制单元放在角色"一招一式"的动作与反馈上;对于射击游戏而言,招式本身可能更受到地图中的障碍,通路等其他因素的限制.这也为造成了如何调节射击游戏的难度与,调节ACT难度常见提升伤害数值,增加敌人数量,加速敌人动作播放,减少敌人受击僵直 是大不一样的. COD4的地狱模式是典型的将FPS难度调整拿来当ACT做的案例,将敌人数值调整为压制性后,削弱了地图单元对于玩家在单人战局的影响;5代以后,对于这一类数值的调整被明显地调低了. 随着AI技术的出现与提升,在设计游戏难度模块游戏设计师就更为方便一些.敌人运动行为是依靠程序运算的,如果通过AI这个好东西,将FPS游戏难度与趣味性控制在一个"均衡点" - - 难度虽高,在让玩家感受到挫败感的同时,也感受到了成就感. 就变得考验一个设计师合格与否的命题了. 光通过调整数值与AI运算足以充当ACT游戏难度调整的两个Functions, 但是对于FPS游戏笔者是认为不够的.都是用一样的武器,作为大多数的FPS游戏都具备现实题材的取向,设计师显然既不能让玩家受到的单位打击"灭天觉地",也不可能让敌人的动作变得"上蹿下跳".所以,现在的设计师会在前两个Dimensions中再添加一个新的spectrum ,就是我们今天要说的地图方面的阻碍与通路. 障碍(obstacle):敌人与玩家的零和博弈(zero gambling) 那么既然不允许敌人过分地上传下跳,那么又想让敌人进行较为灵活的位移却不轻易地让玩家击杀.合理充分地利用关卡地图射击之中的障碍物设计便变得十分重要. 我们一般将障碍物分为三种:躲避型障碍物,战术型障碍物与阻挡型障碍物 ,最后一种较难见到,三种障碍物在不同的关卡中,运用的情况都不太一样,在下文中我们会具体探讨.(请注意障碍物的使用,不只是为敌人提供,对于玩家而言,也是具有三种同样的功能) 基本类型:躲避型障碍物 顾名思义,为玩家或敌人提供躲避型的避难所,躲避对方的射击.这也是最简单的一种障碍物设计方法. 上下两图为"神秘海域4"中常见的战斗场景,可见玩家,我方AI,敌方AI的前面分别有一个障碍物,为其提供射击阻挡;可发现,由于我方AI与玩家对敌人形成了"合围关系".玩家面对敌人方向时,敌人的障碍物实际上并没有存在阻挡. 敌人周围也没有其他阻挡物,AI运算只能允许敌人在红色阻挡物附近蹲点,所以玩家可较容易击杀敌人.这一个例子就典型的躲避型阻碍物. 无独有偶,有些游戏是设计躲避型阻碍物的"大师",至于游戏玩法如隐身或动作等多种风格的游戏机制,游戏机制是如何协同工作的,这就是将所有元素以"可读"的方式结合在一起.玩家应该很容易读出每个元素的用途和用途.这种设计常见于一些潜行类游戏中,玩家时不时可利用一些阻碍物,躲避敌人的发现.例如在"合金装备"中,他们拥有开放的"前景"空间,支持枪战和行动以及隐藏玩家并隐藏的较小的"避难"空间.玩家通过灯光和阴影等环境因素,都可以清楚这些元素,而且通过在整个游戏中保持其尺寸和形状的模式. 因此,玩家可以在一个level内识别这些区域,并为其进展制定策略. 红色箭头显示敌人运动区域,安排在这两个独立的障碍区间内,此时玩家射击视角良好,难度不大. 复杂类型:战术型障碍物 战术性障碍物一般成排,成队,成堆出现,其目的主要是方便于玩家或敌人位移.是近两年出现较多的一种基于地图单元设计关卡的tip. 如下两图,例子依然来自"神秘海域4:贼途陌路",玩家前面有一排扇形排列的障碍物,主要目的是AI通过运算,在通过不同的障碍物,来回位移,在不同的障碍物后向玩家射击.玩家此时无法将火力聚焦于一点,而从加深了战斗难度. 更有意思的是,AI的运动是如同黑色箭头,"从右往左"逐步向玩家包抄,形成夹击之势.这样一来,玩家受到的火力源不来自同一点. 大大地提升了玩家对火力控制能力的考验. 绕后效果实际呈现的模型,AI运算通过障碍绕后,此时玩家还要收到AI绕后攻击的影响,射击难度进一步加大. PVP障碍物设计参考:复杂参数,垂直空间与差视 在PVP中,障碍物的搭配要比PVE的想象地更要复杂.此时AI运算换成了要比程序刁钻数倍的人脑.一个一个独立开来的战斗单元,此时要被合并至一个极大的战斗空间中.但在此时,我们又希望玩家战斗能有秩序地,可控地发生在一些我们在地图中为他们设计地方交战,这些地方被称作为:"集火点". 集火点的构建在关卡设计而言,主要是由障碍与通路共同组成 ;在绝大多数的FPS游戏中,为了提升这一障碍物的参数张力,我们一般都将这两个elements混合在一起组合设计,让集火点,相比一般的区域更具有攻防挑战性与趣味. 在Counter Strike:GlobalOffensive (csgo)的Dust2中,中路集火点就由如下几个门缝,墙角,木箱组成;在T或CT控制中路后,CT依然可对对方进行压制,此时十分适合适合于eco的Gambling劣势方.通路和障碍的参数集合在此地图中被发挥的淋漓尽致,不愧为世界第一FPSPVP地图. 笔者很遗憾不曾参与过第一代类型的FPS产品开发,笔者开发的游戏玩法由于地图较大(可能就比Arma-royale一类游戏小一点),故将集火点的安排都集中在了objectives的附近. 为了让objective的争夺更具有战术性,在今年8月22日外放的"为沙皇二战"DLC中,我参与的Lupkow Pass就设计了大量的第一,二类的阻碍物和壕沟,以方便达成攻守双方的战术目的. 壕沟的安置只会大量地出现在objective附近,一般都是作为守方的战术性障碍物使用,安置方式一般是将objective围一半圈.而攻方的障碍物一般是山石,以及树林. 既然,壕沟具有完整,较高的阻碍效果,相比躲在石头,树桩后面的攻方玩家更具备优势.针对壕沟里难以击杀的敌方军队,我们的设计思路有两个: 1. 垂直空间 常见的方式是,设计一到二层的垂直空间,通过高低差的方式为攻方提供战术包抄的优势.有几个重叠的层级会使游戏更加有趣和令人兴奋. 玩家站在高处,可使得在背后的躲避者暴露更多的身为在枪口之下,击杀起来如同切菜瓜.在PVE中,在高处安排敌人也是一种提升游戏难度的好办法. 这一种设计的方式是制造通路配合障碍,给AI更大的活动空间与可能,进一步将玩家击杀于无形,设计这样的通路目的核心在于增加战斗策略,在玩家背后设计敌人很坑,慎用. 为何在PUBG中的山脊处均为草丛,作为一种视野性阻碍,战术性地同样为玩家绕后击杀提供了便利. 2. 鼓励载具(vehicle) 在"战地1"中,设计师十分需要突出游戏的重点于载具的使用.很显然,面对壕沟里的敌人,最好的击杀方式以飞行载具击杀.壕沟的设计思路就是如此的攻防设计. 结论: 在下一章节,关于通路在FPS关卡设计中的点子,将与障碍合并讨论,更详细地展现FPS设计的一点思路与建议. 参考游戏: "战地1:DLC以沙皇之名" - - Battlefield 1:In the name of Tsar "神秘海域4:贼途陌路" - - Uncharted4:A Thief's End "使命召唤4:现代战争" - - Call ofDuty 4:Modern Warfare "合金装备5:幻痛" - - MetalGear Solid V: The Phantom Pain "反恐精英:全球使命" - - Counter Strike:Global Offensive
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游戏
迎变而上,稳步向前:完美世界AI赋能激发内在动能 在今年的生成式AI浪潮中,包括游戏产业在内的数字内容产业,成为AI最先应用,最快落地,最多受益的行业之一,行业内外,资本市场对AI的聚焦也延续了数月. 在此背景下,完美世界作为A股游戏研发实力领头企业迎变而上,稳步向前,选择了一条更加务实和清晰的AI技术道路.随着下半年多款在研新游开启新一轮测试,完美世界将正式进入新的产品供给周期,而这也是一个以AI赋能为标识的全新周期. AI渊源与前瞻储备 近年来,游戏和电竞被认为是AI等先进技术的试金场.尤其是策略和多人合作游戏,已经成为AI和深度学习技术的一个重要试验场,因为它们能提供一个复杂而有挑战性的环境来测试和提升AI的能力. 早在六年前,Open AI曾在一个名为OpenAI Five的项目中使用了Dota2这款游戏.OpenAI Five是一个深度强化学习系统,通过在Dota2中进行数百年的等效游戏时间的训练,学习了如何协作以击败人类玩家,并在美国西雅图举办的TI7上进行了表演赛. 何为数百年的等效游戏时间的训练?这意味着如果一个人类要完成同样数量的训练,那么他需要在游戏中花费几百年的时间.但对于AI来说,它可以同时进行多线程训练,并利用大量计算资源来加速训练过程,因此在现实时间中,它可以在短期内完成等效训练. 当时,AI玩家不断地重复玩Dota2,学习各种战术和策略,并不断提高其游戏技能,直到它能够打败高水平的人类电竞选手.这种真人反馈的机制,也让Open AI创始人在今年一次媒体采访中直言,是游戏推动了ChatGPT的诞生. (用AI生成的虚拟场景) 完美世界作为Dota2的中国大陆独家运营商,是一家以精品研发为特色的游戏厂商,很早便与AI技术结下了渊源.早在2017年起,完美世界就开始布局AI技术应用,以独具眼光的前瞻性走了在行业前列,到2023年以前就拥有相当多的AI方面的人才储备和内部技术标准,布局主要集中在AI算法开发上. 例如一款完美世界旗下产品采用智能NPC与IK技术,使得NPC具有丰富的微表情;另一款在研端游运用了全天候天气智能AI演算技术,实现了对雨,雪,大雾等天气的全局还原和细节处理,拟造出栩栩如生之感. 这些其实在今年生成式AI热潮来临之前就已经做到了,而且只是AI多种应用之一.此外除了研发环节,完美世界还把AI用到了精细化运营以及数据分析层面. 对当时的完美世界来说,AI发展思路更像小步快跑,在游戏和其他业务中找到可落地的应用场景,不断进行尝试性投入,再基于产出去迭代优化,以此螺旋式上升.较为超前的AI布局,让完美世界建立了自身独特的AI技术优势,成为行业中最早拥有AI全面探索经验和沉淀的企业之一. 对于游戏行业来说,真正的改变来自于今年由ChatGPT带领而来的生成式AI热潮.短短几个月,行业便对AI达成了共识:游戏的要素复杂,制作门槛高决定了生成式AI对游戏制作的影响是其他娱乐及媒体领域的合力,创造的机会也是最大的. "没人比游戏厂商更真心,更用力地拥抱AI技术了,这是一场工业革命,尽管可能感到不可思议,但我们现在就是在一个这样的阶段",一位接近完美世界的人士说. 迎变而上,稳步向前 在此技术变革大背景下,完美世界的反应和动作堪称迅速.今年4月,完美世界率先宣布在内部已成立AI中心,由游戏业务CEO担任负责人,中台技术部门牵头,各项目制作人深度参与,大力研究及推行AI技术的学习与应用,各业务团队基于相应产品需求,积极借助AI技术,丰富研发创意,提升研发效率. 这一次,完美世界把之前的前瞻性的AI技术沉淀正式提到了技术战略的层面.而相对于其他国内游戏厂商的AI技术策略,完美世界选择的是一条更加务实和清晰的道路,即基于自身优势,使用开源模型进行二次深度训练,以满足自身需求. 现在,完美世界已经将AI技术应用于研发管线的多个环节中,如游戏中的智能NPC,场景建模,AI绘画,AI剧情,AI配音等等.同时,完美世界还在更多应用场景上进行个性化为后人景仰的文化纪念地. 崇武建城可追溯到洪武二十年(1387年).为防御倭寇入侵,明朝在此地设立千户所,并用石块砌造出高高长长的城墙.走在不太宽阔的古巷道,满眼错落有致的古寺宗祠,有古老的,也有新建的,其色彩艳丽,雕梁画栋,颇具闽南特色.那些古老的民居大多破败不堪,满地的废墟上开满了各色鲜花,倒也生出几分凄美来. 突然眼前出现了"钱侯巷"门牌号,难道这里与钱家有关?面对我的疑惑,陪同的钱明泉兄告之:明初设立崇武千户所,钱家有七代人先后在此担任过石城最高军事长官,他们一直秉承吴越王钱镠"忠孝节义"的家训.嘉靖年间,倭寇猖獗,钱家人为守护城池和保护百姓,血战倭寇,数十人为此而献身.钱氏族人的英勇事迹,受到朝廷敕封. 嘉靖卅七年(1558年)3月,倭寇大举围攻崇武城,钱储千户不仅沉着应战,率领军民日夜巡逻,严阵以待,还拿出自己的俸金,购买粮食,分发给缺粮士兵和居民,严防死守了十几天.倭寇屡次攻城,死伤无数,只得溃退.两年后,倭寇再次侵犯崇武城,钱储公身先士卒,全城军民同仇敌忾,奋力抵抗,倭寇以失败告终.不甘失败的倭寇发誓报复,不久又卷土重来,率领大部队埋伏,利用大雾天气,在凌晨时分士兵戒备松懈之际,四面突袭.而此时,钱储年过六旬,按当时朝廷的规定,已退休在家.子孙劝他携家中妇幼暂避,他却冷静地告诉家人:倭寇重犯,城池被陷,咱家自先祖从庐州戍守崇武至今165年,世代拿国家俸禄,是为国为民尽忠的时候.他毫不犹豫地披上战袍,率领全家男丁等与倭寇进行殊死的巷战,杀敌无数,保证民众安全撤出.恶战至当天下午,钱储公及家人均壮烈牺牲.后朝廷追封钱储为"靖江侯",当地的靖江村由此得名.万历七年(1579)当地人建了一座祠庙来供奉钱储公,供后人瞻仰. 惠安女的勤劳勇敢和坚韧不拔名扬天下.在崇武古街上,常可遇见惠安女,她们的装扮特别引人注目.崇武古城不愧为一座英雄的城市,男儿侠骨血性,女子贤惠坚强,他们为古城描绘了威武雄壮的色彩.站在钱氏宗祠,仰望先烈钱储公的塑像,阅读记载那场悲壮战斗和钱储英雄事迹的碑文,内心升腾着对崇武人的深深敬意.
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游戏
中国发布13个新职业信息 电子竞技员,电子竞技运营师入选 中新社北京4月3日电 (记者 梁晓辉)中国官方近日发布包括电子竞技员,人工智能工程技术人员在内的13个新职业信息.官方称,近几年在国际赛事的推动下,基于计算机的竞技项目发展迅猛,电子竞技已成为巨大的新兴产业,电子竞技运营师和电子竞技员职业化势在必行. 电竞运动员(资料图).中新社记者 李霈韵 摄 这13个职业信息由中国人力资源和社会保障部,国家市场监管总局,国家统计局发布,主要集中在高新技术领域,对从业人员知识,技能水平具有较高要求. 具体包括:人工智能工程技术人员,物联网工程技术人员,大数据工程技术人员,云计算工程技术人员,数字化管理师,建筑信息模型技术员,电子竞技运营师,电子竞技员,无人机驾驶员,农业经理人,物联网安装调试员,工业机器人系统操作员,工业机器人系统运维员. 这13个新职业主要有三个特点. 一是产业结构的升级催生高端专业技术类新职业.近几年,随着中国人工智能,物联网,大数据和云计算的广泛运用,与此相关的高新技术产业对从业人员的需求大幅增长,形成相对稳定的从业人群.人工智能工程技术人员,物联网工程技术人员,大数据工程技术人员和云计算工程技术人员等4个专业技术类新职业应运而生.这些新职业属高新技术产业,以较高的专业技术知识和能力为支撑,从业人员普遍具有较高学历. 二是科技提升引发传统职业变迁.工业机器人的大量使用,对工业机器人系统操作员和系统运维员的需求剧增,使其成为现代工业生产一线的新兴职业.随着无人机技术的成熟和大量无人机的使用,无人机驾驶员成为名副其实的新兴职业. 三是信息化的广泛应用衍生新职业.信息化衍生出如数字化管理师,建筑信息模型技术员的新职业.随着物联网在办公,住宅等领域得到广泛应用,信息化与现代制造业深度结合,物联网安装调试从业人员需求量激增.在农业领域,农民专业合作社等农业经济合作组织发展迅猛,从事农业生产组织,设备作业,技术支持,产品加工与销售等管理服务的人员需求旺盛,农业经理人应运而生. 建立新职业信息发布制度是国际通行做法.中国此次13个新职业信息发布是自2015年版国家职业分类大典颁布以来发布的首批新职业,是在向社会公开征集的基础上,经专家评审,公示征求意见后,按程序遴选确定的.此次共征集到43个建议职业,最终确定发布上述13个新职业信息.(完)
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游戏
昨天(7月21日),商务部牵头27个部委联合印发了"关于对外文化贸易高质量发展的意见",其总体目标到2025年建设若干覆盖全国的文化贸易专业服务. 游戏出海和电子竞技作为游戏行业发展的大趋势和重要组成部分,在扩大积极培育网络游戏等领域出口竞争优势,提升中国游戏企业实力与影响力上发挥着重要的作用. 在今日举办的2022中国游戏出海与电竞发展论坛上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,中国音像与数字出版协会副秘书长,游戏工委秘书长,电竞工委主任委员唐贾军就相关话题发表致辞并发布了"2022年1-6月中国电子竞技产业报告". 随后,完美世界电竞副总裁黄小鸥,腾讯电竞品牌总监杨瑞,三七互娱产品副总裁殷天明,盛天网络商业策略部总监邓建业也从电竞文化共建,电竞出海,游戏与文化出海,新电竞场景等方面分享了对当下电竞和游戏产业发展的观点. 新业态下,电子竞技与游戏出海要向哪走,从他们的演讲中,我们或许能寻得一些答案. 在"关于对外文化贸易高质量发展的意见"颁布的大背景下,中国游戏产业创新发展论坛的举办就显得更加恰如其时.敖然强调:"在这样的节点下,行业比过去任何一个时候都更加需要增强创新这个第一动力,更加需要可持续发展的解决方案." 游戏出版和游戏衍生而来的电竞产业,在过去的几年里一直保持着较高的话题度,社会影响和商业价值不断提升,有望成为助力行业在未来实现持续发展. 最近5年,我国游戏企业积极探索走出去的新模式新路径,持续深化海外布局自营游戏出海的市场规模和影响范围,不断扩大一批富有鲜明文化内涵的产品,世界对中国故事东方形象有了更为深刻的认知和理解. 过去十年,网络游戏出海几乎从0发展到180.13亿美元.国产自研游戏在美国,日本,韩国以及东南亚市场的市场地位非常稳固.在欧洲,中东地区,南美洲,包括非洲的部分市场影响也在逐步的扩大,出海产品的类型也愈发多元化. 国内最有影响力的游戏在海内海外表达的很多内容都是中国形象,中国故事,甚至是我们国内的风土问题,这种表达也持续满足着全球消费者深层次的文化消费需求. 在同样的时间跨度里,电子竞技在国家建设数字中国战略的引导下,部分省市都出台了发展电竞产业的促进政策.同时有关方面系列的相关标准规范也在陆续的出台,中国音数协也在推出电竞产业的相关标准内容,逐渐形成了产业化工程.在数字文化领域的供给侧改革中,电竞也在不断涌现着巨大的市场经济前景. 电竞产业的市场经济潜力不仅仅体现在电竞产业本身,此外与直播短视频,酒店,文旅,家居制造等行业的加速融合,在帮助电竞产业一举成为游戏衍生业态中产业链最为丰富,创新最为突出的现象及垂直门类. 根据中国音数协和中国游戏产业研究院提供的数据,2021年中国电子竞技市场及游戏收入就达到了1401.8亿元,较5年前增长了一倍.综合来看,游戏出海和发展电竞事业,看似是两条路,实际上具有供给全,种类多,增长快,趋势新4大共性. 最重要的是它们能够和年轻人的兴趣,爱好,生活,娱乐紧密的有所契合.这些内容能够在数字经济时代充分引导和满足大众精神文化需求.敖然表示:"希望各位从业者能够深入探讨做大游戏出海,做强电竞产业的新招数,进一步推动游戏与电竞行业有所突破,实现创新发展." 不可否认的是,电竞作为游戏的衍生,对科技,旅游,文创等领域的影响力和辐射作用越来越打.特别是在跨界融合发展方面,展现出了辉煌的前景,也成为了很多地方政府发展数字经济的一个抓手. 目前我国电竞产业已是全球最大,核心观众和赛事营收均处在世界领先的位置.因此,加强电竞垂直领域的专业性研究显得尤为重要. 在中国游戏出海与电竞发展论坛上,中国音数协,电竞工委联合伽马数据发布了"2022年1-6月中国电子竞技产业报告".报告显示,上半年的新冠疫情深刻影响了电竞产业发展格局:线下赛事活动难以开展,电竞的内容供给,舆论影响力和商业收入的均受到了不同程度的打击. 2022年1~6月,中国电子竞技产业收入为764.97亿元,同比下降10.12%.从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入占比是最高的,约为83.29%;直播收入占比约为13.96%;赛事收入,俱乐部收入和其他收入占比分别约为1.24%,1.1%和0.52%. 具体到详细数据,电子竞技游戏收入为637.12亿元,同比下降11.09%.上半年的电竞热度降低,用户收入和付费意愿的变化,导致了电子竞技游戏收入大幅度下降. 除游戏收入外的直播,赛事,俱乐部以及其他收入,约为127.85亿元,同比下降2%.直播企业的营收下滑,赛事的票务和周边收入降低,企业间商务合作无法开展,是造成下降的主因. 2022年1至6月,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降.此趋势与游戏产业用户规模的变化相符. 经统计,2022年上半年市面上全部的电竞游戏中,有24款为端游,34款为手游,7款产品为多端游戏,另有3款电竞游戏产品是网页游戏. 其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏的数量仅次于射击类,占比达到17.39%;体育竞技类游戏产品的数量占比达到10.14%. 由于线上办赛模式日渐成熟,2022年1至6月,中国电子竞技赛事数量同比出现增长,共举办62项.因疫情限制线下活动,将近一半的赛事全程采用线上办赛.另有19%的赛事采取线上线下相结合的方式办赛. 电子竞技赛事的举办城市以一线城市和新一线城市为主.上海是历年全国承办赛事数量最多的城市,今年上半年有39.39%的电竞赛事在上海举办,主要集中在1至3月.位于长三角地区的杭州和苏州排名也相对靠前. 电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海.北京,海南,江苏,湖南,浙江和四川等地占比超过5%.由于广东省内深圳,广州两个地区电竞聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一. 电竞企业的业务类型中,电竞游戏厂商,电竞场馆和电竞赛事服务三种业务类型出现的频率较高,占比均超过20%. 出海方面,电竞也取得了不俗的成绩.上半年由国内企业举办的赛事呈现出主办地区国际化,参赛选手国际化两大特点, 其中许多都是以自主研发游戏为内容基础.部分落地在日本,韩国及北美地区的赛事成为当地最受欢迎的电子竞技赛事之一,吸引数百万观众观看.此外,还有国产电子竞技游戏成功入选东南亚运动会正式比赛项目. 总体来看,上半年的电子竞技产业在疫情反复冲击和宏观经济下行的双重影响下,依然展现出了强大的发展韧性. 唐贾军表示:"未来电子竞技产业要锚定健康化发展,规范化建设和创新性融合三个方向,凝聚共识,形成合力.要筑牢未成年人保护防线;加强电子竞技产业标准化建设;加强电子竞技与元宇宙,VR,AR等新技术,新概念的融合贯通;跟进虚拟人,数字藏品等最新热点,探索新路径,推动行业创新性融合." 从上面的数据中,我们能看出国内电子竞技行业发展的趋势.完美世界电竞副总裁黄小鸥表示:"当下电竞产业很重要的一个趋势就是电竞和传统体育的融合." 根据部分国际机构发布的数据,2021年全球电竞的观众数增至4.74亿,同比增长8.7%,核心电竞爱好者占整体人数的一半达到2.34亿,同比增长也为8.7%. 电竞赛事的直接收入也从2020年的9.471亿美元增至了2021年的10.84亿美元.到2024年,无论是电竞的观众数还是电竞市场收入都会继续有稳步的增长. 其次,8个电竞项目首次成为杭州亚运会的正式比赛项目,这表明了传统体育组织对电子竞技的认可,它对于电竞项目的传播和发展具有重要的意义. 而更多电竞赛事在国内落地,也吸引了全球用户更加关注中国的电竞市场,促进了中国电竞的全球化发展. 那么在电竞成功入亚后,电子竞技何时能进入奥运会逐渐成为了新一轮的热门话题.黄小鸥认为,其实国际奥委会对于电竞项目的认识是有一个发展过程的. 2017年,国际奥委会首次承认电竞是一个运动项目.2021年3月,国际奥委会全会又通过了"奥林匹克2020+5议程",建议加强与受众的数字化互动,鼓励虚拟运动发展,并进一步与电子游戏社区互动. 电竞究竟会不会入奥?会以怎样的形式入奥?对此,黄小鸥觉得,电竞可能会像进入亚运会一样成为奥运正式项目,也有可能如巴赫主席所说,所有的电竞项目单独去举办一个类似奥运会的赛事.换言之,即举办一个"电竞奥运会". 当然,电竞入奥或者是"电竞奥运会"都离不开良好的电竞生态体系建设.作为"Dota2"和"CS:GO"的代理商,完美世界也积累了许多赛事经验,搭建了高校赛,城市赛,职业联赛,杯赛等多个级别的电竞赛事体系,还与V社在上海联合举办了"Dota2"项目的最高级别赛事TI9. 赛事本身其实是电子竞技最重要的传播渠道,无论是篮球,足球还是电竞,大型的赛事本身就是文化交流窗口.中国电竞全球商业影响力的提高,也有助于将我们的文化推向全世界. 提到电子竞技赛事的发展,"英雄联盟"无疑是绕不开的.数十年的沉淀发展,腾讯和拳头已经将英雄联盟赛事打造成了全球最成熟,影响力最大的电子竞技赛事. 而随着游戏出海的热潮袭来,海外新兴游戏市场发展非常迅猛,比如中东,东南亚,拉美,等地区正在经历一个类似于国内2011年到14年移动游戏爆发的过程. 电竞作为游戏很重要的推广和运营手段,在游戏出海当中也扮演了很重要的角色. 腾讯电竞品牌总监杨瑞表示:"腾讯一直把电竞作为游戏发行的基础能力来建设,因此在海外游戏发行的同时,就开始构建本地完整的电子赛事体系.可以说电竞成为了游戏出海的重要助力." 电竞除了服务游戏,也已经逐渐成长为一个独立的产业,是全球年轻人最喜欢的竞技运动和新的生活方式,也是国际通用的文化语言.尤其是2019年以后,中国超过了韩国,美国成为全球最大的电竞市场. 杨瑞说:"从经验上看,电竞相较于游戏,整体生态需要更加的开放,不仅要做好某一款游戏的赛事内容,更需要连接行业内外的合作伙伴,共同去建立全球的电竞赛事体系." 全球化的赛事绝对不是单个市场和单个市场的一个拼接,而是全球市场整体的协同.而技术支持,基础设施建设,反作弊,全球化赛事制作,发挥电竞正向价值都是中国电竞行业在出海中需要面对和攻克的难题,也是中国电竞更上一层楼的阶梯. 通过电竞出海,我们可以不断扩大中国电竞的国际影响力和话语权,并且为中华文化的国际传播贡献一份属于游戏行业的力量. 电竞出海固然有其重要的意义,但脱离产品本身去做电竞无异于无根之水,无本之木.只有更广泛,更高质量地推动中国游戏"走出去",才能为中国电竞的全球化建设筑牢根基. 我们都知道,出海是热潮,是机遇.但同样,出海的竞争也在变得越来越激烈,门槛越来越高. 作为老牌游戏厂商,三七互娱近年来在出海领域取得的突破可谓是有目共睹,通过游戏出海和品类拓展,三七互娱也成为了老牌游戏厂商中成功转型的代表之一. 基于自身的出海经验,三七互娱产品副总裁殷天明也就如何破局游戏出海给出了自己的见解."其实现在很多出海厂商是选择在单一品类中去做单一产品的模式,其实并不是特别合理,"殷天明说,"我们认为多品类地冲击全球各大市场,才能够尽最大的力度去发挥自己的一些优势." 从三七互娱的产品矩阵来看,三七近些年在SLG,模拟经营,MOBA,卡牌等多个领域都有产品布局,而且每条赛道几乎都有多款产品储备.这样的打法也有助于防止在某个区域发行产品时,单一产品受到其他竞品冲击,从而未能达到足够的市场预期. 除了多产品布局,因地制宜采取"本地化"营销方案,加强欧美市场的线上线下联动,通过知名IP扩大影响力,对中国优秀传统文化进行创造性转化,精准投放买量等都是戏企业出海可以持续探索和努力的方向. 当游戏出海的体系和能力不断成熟,电竞影响力不断扩大,玩家们也不满足于仅仅做"旁观者",他们也有想参加到电竞比赛中的诉求和欲望. 盛天网络商业策略部总监邓建业表示,这种诉求不仅仅是一种念头,而是全民电竞赛道的新变化和新机遇. 2019年-2022年,电竞酒店行业发生了近十倍的增长.这不仅仅是属于酒店行业的增长,它和游戏厂商,电竞赛事以及其他合作企业都有很强的联结. 虽然这两年电竞爱好者的增长趋势是放缓了,但他们的需求其实是增多了.比如对社交的需求,对认同感的需求,对参与感的需求等等. 而以电竞酒店作为单位,逐步组建全国的城市赛事网络,也有助于进一步完成用户从普通玩家到电竞核心受众的转化,从而丰富赛事体系内容,助力电子竞技行业的有效增长,同时带动周边产业发展. "纳新啦纳新啦" 岗位一:游戏记者.可选两个方向,其一是上市公司条线,主要分析游戏上市公司财报,业务战略,管理层变动等;其二是游戏产品评测,品类分析,主要跟踪大厂热门新品及Steam热门榜 2,了解国内外一些主流游戏公司,顶尖职业电竞联赛; 5,年阅读书籍15本以上优先考虑. 文章转发自竞核,版权归其所有.文章内容不代表本站立场和任何投资暗示.
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